本书浓缩了多位来自腾讯的业界最优秀的游戏设计师、关卡设计师的设计经验的精华,从关卡制作的深度和广度上做了详尽的介绍和深入剖析,通过每一位设计师把自己的宝贵经验用贴近读者的平铺直叙的方式表达出来,让玩家在与设计师的对话中打通关卡设计的任督二脉,带领读者完成一次关卡设计的成长之旅。
全书核心内容涉及关卡设计理念、关卡设计方式方法,以及一些常见的关卡分析与背后的理论体系,涵盖的学科也比较广泛,既涵盖了游戏业内的理论体系知识,也涵盖了部分用户心理学,甚至建筑学知识,对于拓宽读者的视野也有很大的帮助。
这是一本真正意义上的干货型读物,里面的所有内容真诚而权威,集合了多位业内优秀且资深设计师的多年经验总结下来的精华,图文并茂,印制精美,在此推荐给广大的游戏设计爱好者、从业人员,以及所有对游戏关卡感兴趣的人员,即使把它当成一本闲暇时间的读物,也能让人受益匪浅。
腾讯互娱年度巨献,揭秘腾讯精品游戏的研发之道。真正的游戏实战经验总结与分享。在想象力与内涵之间,给予从业人员关卡设计的指导。
推荐序一
十多年前,我刚进入游戏行业的时候,国内做网络游戏的公司用手指就能数得过来。那时候这个行业不被主流社会所接纳,被媒体妖魔化更是家常便饭。而游戏的制作者们,背负着巨大的舆论压力,还能毅然、决然地去做游戏的,都是被游戏本身魅力所征服的资深玩家,只有我们自己知道,玩游戏是一种非常棒的体验,和看电影、听音乐一样是有益的娱乐形式。就像英谚语所说“只会工作不会玩耍,聪明的孩子也变傻”。我了解到的很多人不是为了寻求一份高薪的工作,也并不是看好行业所谓的发展前景,而只是出于对游戏的热爱,就不顾一切地进入了这个不被世人所理解的行业。
这个故事的开头是不是像极了硅谷那些传奇的创业故事的起头?一群充满激情、创意、有头脑的年轻人执着地、不计回报地做着被世人视为异端的事情。所以这个故事也有了和硅谷创业一样美好的结局,十多年过去了,在这群偏执狂的努力下,我们国家的游戏行业不论产业规模还是技术能力,都已经在全世界举足轻重,并且拥有了像腾讯、网易这样能排进整个行业前茅的游戏公司,而游戏也已经上升成为国家战略文化产业。不论在资本、市场还是政策层面,当年人见人躲的丑小鸭,如今已通过自己的努力成为了在阳光下翱翔的白天鹅。
腾讯公司在游戏行业耕耘多年,有得也有失,经验和教训都不少,作为行业龙头老大,除了自身的发展经营以外,也应该肩负行业责任和履行社会义务。这套“GAD游戏学院系列丛书”的编纂,正是汇集了来自腾讯各个不同项目、工作室和部门的顶尖游戏制作者的智慧和经验,我们毫无保留和盘托出,希望能为游戏行业策划新人的成长和提高,尽到自己的一份力。
现在是最好的时代,信息大爆炸与互联网的高速发展,极大地消灭了特权,知识获取高效而简单,为所有人史无前例地创造了一个公平的世界。大家站到了同一个起跑线上,每个有理想的年轻人都有弯道超车的机会,在互联网这条伟大航路上,游戏业绝对是你值得上的船!因为“我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!”
腾讯公司副总裁
姚晓光
推荐序二
早高峰的地铁上,一名上班族虽然被人群挤压着,可还是艰难地举着手来玩游戏;校园的一个寝室里,室友们大呼小叫,联机到深夜,也在玩游戏;现在,3岁的孩子都会趁大人不玩手机的间隙,熟练地解锁手机来玩手机游戏;甚至与你相隔千里、上了年纪的爸爸妈妈,打电话给你就是为了问他们玩游戏时遇到的问题……游戏已经无差别地进入无数人的生活中,就像吃饭、睡觉一样,每日必做,不可或缺。
随着这些年来游戏政策的解禁、游戏舆论的改变及游戏玩家的成长,从各种意义上讲,玩游戏都成为一种再正常不过的全民娱乐方式了。相应地,从事游戏行业也不再是不务正业,这不仅是一份正经工作,更是一份可以为别人创造快乐和回忆、为自己实现理想和价值的创意性职业。
作为较早入行的游戏人,我非常欣喜地看到有这么多年轻人热爱游戏,想把做游戏作为自己的职业。这些年轻的准游戏人,比我们当年有更多的玩游戏经验,比我们当年有更扎实的游戏科班知识,比我们当年有更广阔的眼界与冲劲。当他们成长为游戏行业的中坚力量时,一定会创造出更多、更有趣、更天马行空和更令人惊叹的作品。未来的游戏是什么样子的,在什么硬件平台上玩,用什么交互方式操作,我无法预测。现在行业里最新潮的VR、AR游戏,在游戏历史的长河中,也许只是一个片断。游戏的未来充满了未知的机会和无限的可能。
腾讯游戏的诸位资深专家,毫无保留地贡献了自己的工作经验,编写了这套“GAD游戏学院系列丛书”,希望这套丛书能帮助各位准游戏人打开游戏世界的大门。游戏的新世界,由你们来创造!
腾讯公司副总裁
陈宇
前言
自己最早接触的游戏就是任天堂的FC了。当时觉得很好玩,一到放学就会想着玩,玩的时候还会叫上弄堂里的小伙伴一起,当时这种众乐乐的滋味一直留存在记忆之中。
以现在网游的运营指标来看,当时游戏的留存是非常好的!游戏厂商并没有刻意去做数据,他们只是把乐趣作为衡量游戏品质的标准来做。那段时间有很多单机游戏风靡过,例如FC上的《超级玛丽》、MD上的《幽游白书》、SS上的《火枪英雄》,以及PS上的《实况足球》。这些游戏虽然是单机玩法,但是用现在的话讲,用户的留存都非常好。
没有新手引导,没有阶段奖励,没有留存活动,我们的用户为什么对这些游戏会乐此不疲呢? 那先来介绍一位游戏界的大明星,超级玛丽之父宫本茂!
宫本茂生于1952年11月16日,日本京都。他是任天堂游戏文化的缔造者,被称为“马里奥之父”,是任天堂的灵魂人物。他觉得任天堂是一个创造笑容的企业,这也是游戏产业应该有的姿态。
在他的观点中,创造一个游戏通常要花一、两年,不过,有些点子可能早已经在大脑中酝酿三、四年了。他提出了“箱庭理论”,从技术角度分析,由于技术条件的限制,使得游戏制作者只能在一小块场景中展现自己的构想,如何最大限度地发挥游戏的“趣味性”应该是所有从业者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。
其实,对于宫本茂,去玩他的游戏才能真实体会到他的快乐理论。对于关卡设计师来说,还是需要让自己能沉浸在单机和电视游戏的习惯中,因为不受时间的限制。对于网络游戏、棋牌、MMO、MOBA、跑酷,这些游戏都非常有趣,但还是离不开关卡设计作为核心玩法最终给予玩家的传递。游戏的本质,不应该被重复的工作(打怪、升级)所替换。那关卡设计到底是什么?让我们看看本书中这些关卡设计师的经验分享吧。