游戏感:游戏操控感和体验设计指南
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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

[美] Steve Swink 著 (作者)  腾讯游戏 译 (译者) 牛勇 (责任编辑)

  • 书  号:978-7-121-36324-5
  • 出版日期:2020-04-01
  • 页  数:380
  • 开  本:16(170*240)
  • 出版状态:上市销售
  • 原书名: Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation
  • 原书号:9780123743282
  • 维护人:田志远
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
量化游戏体验的开山之作,揭示游戏令人迷恋、上瘾、疯传的秘密,用非技术的风格讲述技术知识,剖析人类感知、认知等方面的特性,腾讯互动北极光、乐天美等部门专家力荐
腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发、运营和发行平台,也是中国最大的网络游戏社区,致力为玩家提供优质的互动娱乐体验。
目前,腾讯游戏旗下拥有超过140款自研和代理游戏,为全球200多个国家和地区数以亿计的用户提供跨终端的互动娱乐体验。腾讯游戏联动其在文学、动漫、影视领域的丰富跨媒体IP资源,打造优质的游戏体验。
腾讯游戏亦致力于用游戏的方式服务社会,力求在游戏中探索更多的社会价值;同时,携手行业伙伴及用户打造健康游戏生态。
Spark More!去发现,无限可能
请闭上眼几秒,然后想象你自己正在玩《超级马里奥 1 兄弟》(Super MarioBrothers)。
你首先想到的是什么呢?图像?色彩?招牌的吃金币音效还是游戏主题曲?有没有想到控制马里奥左右移动、跳跃、顶方块、踩蘑菇怪的那种移动的感觉呢?操控马里奥是一种什么样的感受?去看看不熟悉游戏的人(也许是你母亲)是如何尝试着玩一款类似《拉德赛车》(Rad Racer)的游戏的。如果这个游戏是实时操控的,她可能坐在她的椅子里面左摇右摆,向后拉手柄,就是为了让赛车跑得更远一点、更快一点。你有没有见过别人这样?或者你自己就是这样?这种掌舵的感觉、这种触感、这种发自内心的感觉就是游戏感。
为了方便阐释,本书中感受(feel)一词主要用于描述玩电子游戏时的特定体验。这里的感受不是指一种主题式的感受(例如西方感、巴洛克感)或是一种表达的、情绪的或者身体上的感受(我感到悲伤,我感到疼痛,这个地方让我觉得毛骨悚然)。具体来说,游戏感是一种在操控虚拟物体时特有的触感或运动感,一种玩游戏时进行控制的感觉。 在数字游戏设计领域,游戏感就像房间里的大象,玩家们知道它,设计师们知道它,但没有人真正谈论它,所有人都认为这种感觉是理所应当的。这不难理解,如果一个游戏设计师正确地完成了工作,玩家将根本不会注意到游戏感的存在。他们只会觉得一切都是对的。从这种角度来说,游戏感事实上是一种“不可见的艺术”,就像电影的摄影一样。感受是游戏创造过
程中最容易被忽视的一部分 ;这是一份强大的、扣人心弦的触感,存在于游戏和
玩家之间的空间中的某个地方。这是一种“虚拟感觉”,一种视觉、听觉以及触
觉的混合。简而言之,这是人机交互中最强大的属性之一。
最近,我有幸在美国加州圣何塞市的科技博物馆举办的“Game On”展玩到了 Spacewar! 这一历史上第一款电子游戏。令我惊讶的是,直到今天,这款游戏依旧令人着迷。不难想象多年以前,那群充满热情的年轻技术员们是如何挤在他们的 PDP-1 超级计算机前,花了无数的宝贵的计算时间在这个由史蒂夫· 拉塞尔(Steve Russel)创造的游戏上。即便到了今天,我作为一名电子游戏文化的产物,已经玩过了成百上千款游戏,但我依旧着迷于控制那个小小的火箭躲开黑洞,发射导弹。游戏感其实从一开始便和我们在一起了。
提起游戏感,有人可能觉得它很简单,但想完全理解它则非常困难。游戏作为一个新生却又复杂的媒介,它吸收了很多传统的表现形式。一个游戏可能就包括绘画、音乐、摄影、写作以及动画等形式。
但那还不够,电子游戏代表了一种前所未有的创作者和玩家(玩家)的合作。我们把创作者的控制权交给玩家,然后得到了什么?我们自己也不太清楚得到的是什么,但我们都知道它有潜力。对很多人来说,交互是 21 世纪最重要的媒介。
令人惊讶的是,电子游戏设计中的杰出人物只有很少人花费笔墨讨论过游戏感。在 Rollings 和 Morris 的著作中,任何关于感受的描述都不存在。 Salen 和Zimerman 的著作涉及了一点关于感受的皮毛,但更多的是从更整体的角度来讨论,更多地聚焦于游戏状态更高的层面,比如得分或者是更传统的策略抉择。克里斯· 克劳福德(Chris Crawford)的著作 The Art of Computer Game Design 中仅仅用了一句话描述游戏感 :“输入结构是玩家和游戏的触觉联系 ;玩家会把深刻的意义附加在触觉上,因此对他们而言,触觉必须是一种值得注重的体验。”
我非常尊重上述作者以及他们(通过著作)教会我的各方面的事情,但其中还缺少对游戏感独特的、美丽的美学上的欣赏。这种感受存在于电子游戏之外(如驾驶汽车、骑自行车等),但是没有其他地方的感受能如游戏中这般精致、纯粹并且充满了可塑性。
除此之外,游戏感事实上是一种时时刻刻(moment-to-moment)的交互。如果我们研究大部分电子游戏的基础功能,会发现游戏感往往属于最基础的一部分。游戏感在特定的游戏中有着更重要的作用,但它总是存在于所有游戏中。游戏感是你在玩游戏过程中体验时间最长的那部分内容,如果将你在游戏中的所有活动列举出来,你会发现游戏感占有最高的比例。
本书详细研究了游戏感这种感受,这种感受从何而来?它是如何被创造出来的?它是存在于计算机里或者人的思维中,还是两者之间的某处呢?有哪些不一样的游戏感?是什么造成了不同的游戏感呢?通过一种清晰、非技术的风格,我们希望专业人士、玩家和有抱负的游戏设计师们都能阅读本书,在本书中我们从玩家对游戏感的体验、设计师对游戏感的创造和心理学家对游戏感的测量进行了研究。本书的目标是创造关于“游戏感”的全面指导 :解构它,分类它,测量它并创造它。在书的末尾,你将看到测量、掌控和创造出众的游戏感的工具。

目录

第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
实时操控   / 002
模拟空间   / 005
润色   / 006
实例   / 007
游戏感给人的体验   / 010
操控的美感   / 011
学习、练习、掌握技能的快感   / 011
感觉的延伸   / 012
身份认知的延伸   / 012
与游戏里的独特物理现实进行的交互   / 013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013
创造游戏感   / 015
游戏感中的操控的美感   / 015
把游戏感当作一种技能   / 017
符合直觉的控制   / 025
游戏感是感官的延伸   / 026
游戏感和本体感受   / 028
玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030
游戏感是一种独特的物理现实   / 032
小节   / 035
第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
运动的感觉   / 044
即时响应   / 045
Mick West 对响应性的论述   / 046
响应的连续性   / 046
感知对游戏感的一些影响   / 048
感知需要行动   / 048
感知是一种技巧   / 050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052
感知是一种全身的体验   / 057
工具会成为我们身体的延伸   / 058
小节   / 060
第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
肌肉   / 064
输入设备   / 066
计算机   / 066
游戏世界   / 066
输出设备   / 067
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小节   / 069
第 4 章 游戏感的机制   / 071
机制 :游戏感的组成原子   / 072
运用标准   / 073
《街头霸王 2》   / 073
《波斯王子》   / 074
《吉他英雄》   / 077
《卡比的油画诅咒》   / 079
小节   / 081
第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标 VS 硬指标   / 084
需要测量的重要因素   / 087
输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 097
隐喻   / 099
规则   / 100
小节   / 102
第 6 章 输入的测量方法   / 105
在微观层面 :独立输入   / 106
测量输入的案例   / 111
标准按钮   / 112
扳机按钮   / 113
旋钮   / 113
摇杆   / 114
鼠标   / 115
宏观层面 :视输入设备为整体   / 117
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 118
重量   / 119
材料质地   / 119
按钮质量   / 119
小节   / 120
第 7 章 响应的测量方法   / 121
冲击,衰减,保持和释放   / 124
模拟机制   / 129
过滤   / 133
关系   / 135
输入和响应的灵敏度   / 137
小节   / 139
第 8 章 情境的度量方法   / 141
高阶的情境 :空间的印象   / 141
速度和运动给人的印象   / 144
尺寸给人的印象   / 146
中阶的情境   / 147
低阶的情境   / 149
小节   / 150
第 9 章 润色的度量方法   / 153
对日常事物的感知   / 154
润色效果的类型   / 157
动画效果   / 157
视觉效果   / 160
声音效果   / 161
镜头效果   / 163
触觉效果   / 164
小节   / 170
第 10 章 隐喻的度量方法   / 171
写实、形象化、抽象   / 176
小节   / 178
第 11 章 规则的度量方法   / 181
高阶的规则   / 182
中阶的规则   / 184
低阶的规则   / 185
小节   / 188
第 12 章 《小行星》   / 191
《小行星》的游戏感   / 192
输入   / 193
响应   / 194
模拟   / 195
情境   / 200
润色   / 201
隐喻   / 201
规则   / 202
小节   / 203
第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 205
输入   / 207
响应   / 208
马里奥的秘诀   / 209
情境   / 224
润色   / 226
隐喻   / 228
规则   / 229
小节   / 231
第 14 章 《生化尖兵》   / 233
输入   / 234
响应   / 234
水平移动   / 235
碰撞   / 239
摄像机   / 241
情境   / 243
润色   / 245
隐喻   / 247
规则   / 247
小节   / 249
第 15 章 《超级超级马里奥 64》   / 251
什么是最重要的   / 252
输入   / 254
响应   / 256
设计方案与模拟   / 257
奔跑的速度与方向   / 260
测量单位   / 262
控制向上的速度   / 262
蹲行与滑行的切换   / 265
触发攻击动作   / 267
“摄像师朱盖木”   / 269
操控模糊性   / 271
情境   / 272
润色   / 274
动画   / 275
视觉特效   / 275
声音特效   / 275
镜头效果   / 276
隐喻   / 276
规则   / 277
小节   / 278
第 16 章 越野狩猎迅猛龙   / 279
游戏概览   / 280
输入   / 282
响应   / 282
模拟   / 284
拖链   / 290
情境   / 290
润色   / 293
隐喻   / 294
规则   / 295
小节   / 297
第 17 章 游戏感的准则   / 299
可预测的结果   / 299
操作模糊   / 300
状态混乱   / 301
舞台化   / 301
瞬时响应   / 302
易于上手,难于精通   / 304
新颖   / 305
有吸引力的响应   / 306
自然运动   / 307
和谐   / 308
征服感   / 310
小节   / 311
第 18 章 我想做的游戏   / 313
1000 个超级马里奥   / 313
“通向世界的窗户”   / 316
空间关系和亲密行为   / 317
触摸行为   / 319
看不见的虚拟化身   / 319
调试   / 320
小节   / 322
第 19 章 游戏感的未来   / 323
输入的未来   / 323
Wii 手柄   / 325
触觉设备   / 326
响应的未来   / 330
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 330
解释和模拟    / 332
对复杂对象的物理控制   / 337
情境的未来    / 337
润色的未来   / 343
隐喻的未来   / 344
规则的未来   / 346
小节   / 347
后记   / 349

读者评论

  • 资源包无法打开

    门神发表于 2021/10/25 11:20:49
  • 资源打不开提示:App开发者需要更新此App以使其在这个版本的macOS下正常工作。请联系开发者了解更多信息。
    还维护吗?????

    DemiLin发表于 2020/6/26 17:55:13
  • 资源包打不开

    HELLO发表于 2020/6/8 13:43:05

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