优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。
量化游戏体验的开山之作,揭示游戏令人迷恋、上瘾、疯传的秘密,用非技术的风格讲述技术知识,剖析人类感知、认知等方面的特性,腾讯互动北极光、乐天美等部门专家力荐
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请闭上眼几秒,然后想象你自己正在玩《超级马里奥 1 兄弟》(Super MarioBrothers)。
你首先想到的是什么呢?图像?色彩?招牌的吃金币音效还是游戏主题曲?有没有想到控制马里奥左右移动、跳跃、顶方块、踩蘑菇怪的那种移动的感觉呢?操控马里奥是一种什么样的感受?去看看不熟悉游戏的人(也许是你母亲)是如何尝试着玩一款类似《拉德赛车》(Rad Racer)的游戏的。如果这个游戏是实时操控的,她可能坐在她的椅子里面左摇右摆,向后拉手柄,就是为了让赛车跑得更远一点、更快一点。你有没有见过别人这样?或者你自己就是这样?这种掌舵的感觉、这种触感、这种发自内心的感觉就是游戏感。
为了方便阐释,本书中感受(feel)一词主要用于描述玩电子游戏时的特定体验。这里的感受不是指一种主题式的感受(例如西方感、巴洛克感)或是一种表达的、情绪的或者身体上的感受(我感到悲伤,我感到疼痛,这个地方让我觉得毛骨悚然)。具体来说,游戏感是一种在操控虚拟物体时特有的触感或运动感,一种玩游戏时进行控制的感觉。 在数字游戏设计领域,游戏感就像房间里的大象,玩家们知道它,设计师们知道它,但没有人真正谈论它,所有人都认为这种感觉是理所应当的。这不难理解,如果一个游戏设计师正确地完成了工作,玩家将根本不会注意到游戏感的存在。他们只会觉得一切都是对的。从这种角度来说,游戏感事实上是一种“不可见的艺术”,就像电影的摄影一样。感受是游戏创造过
程中最容易被忽视的一部分 ;这是一份强大的、扣人心弦的触感,存在于游戏和
玩家之间的空间中的某个地方。这是一种“虚拟感觉”,一种视觉、听觉以及触
觉的混合。简而言之,这是人机交互中最强大的属性之一。
最近,我有幸在美国加州圣何塞市的科技博物馆举办的“Game On”展玩到了 Spacewar! 这一历史上第一款电子游戏。令我惊讶的是,直到今天,这款游戏依旧令人着迷。不难想象多年以前,那群充满热情的年轻技术员们是如何挤在他们的 PDP-1 超级计算机前,花了无数的宝贵的计算时间在这个由史蒂夫· 拉塞尔(Steve Russel)创造的游戏上。即便到了今天,我作为一名电子游戏文化的产物,已经玩过了成百上千款游戏,但我依旧着迷于控制那个小小的火箭躲开黑洞,发射导弹。游戏感其实从一开始便和我们在一起了。
提起游戏感,有人可能觉得它很简单,但想完全理解它则非常困难。游戏作为一个新生却又复杂的媒介,它吸收了很多传统的表现形式。一个游戏可能就包括绘画、音乐、摄影、写作以及动画等形式。
但那还不够,电子游戏代表了一种前所未有的创作者和玩家(玩家)的合作。我们把创作者的控制权交给玩家,然后得到了什么?我们自己也不太清楚得到的是什么,但我们都知道它有潜力。对很多人来说,交互是 21 世纪最重要的媒介。
令人惊讶的是,电子游戏设计中的杰出人物只有很少人花费笔墨讨论过游戏感。在 Rollings 和 Morris 的著作中,任何关于感受的描述都不存在。 Salen 和Zimerman 的著作涉及了一点关于感受的皮毛,但更多的是从更整体的角度来讨论,更多地聚焦于游戏状态更高的层面,比如得分或者是更传统的策略抉择。克里斯· 克劳福德(Chris Crawford)的著作 The Art of Computer Game Design 中仅仅用了一句话描述游戏感 :“输入结构是玩家和游戏的触觉联系 ;玩家会把深刻的意义附加在触觉上,因此对他们而言,触觉必须是一种值得注重的体验。”
我非常尊重上述作者以及他们(通过著作)教会我的各方面的事情,但其中还缺少对游戏感独特的、美丽的美学上的欣赏。这种感受存在于电子游戏之外(如驾驶汽车、骑自行车等),但是没有其他地方的感受能如游戏中这般精致、纯粹并且充满了可塑性。
除此之外,游戏感事实上是一种时时刻刻(moment-to-moment)的交互。如果我们研究大部分电子游戏的基础功能,会发现游戏感往往属于最基础的一部分。游戏感在特定的游戏中有着更重要的作用,但它总是存在于所有游戏中。游戏感是你在玩游戏过程中体验时间最长的那部分内容,如果将你在游戏中的所有活动列举出来,你会发现游戏感占有最高的比例。
本书详细研究了游戏感这种感受,这种感受从何而来?它是如何被创造出来的?它是存在于计算机里或者人的思维中,还是两者之间的某处呢?有哪些不一样的游戏感?是什么造成了不同的游戏感呢?通过一种清晰、非技术的风格,我们希望专业人士、玩家和有抱负的游戏设计师们都能阅读本书,在本书中我们从玩家对游戏感的体验、设计师对游戏感的创造和心理学家对游戏感的测量进行了研究。本书的目标是创造关于“游戏感”的全面指导 :解构它,分类它,测量它并创造它。在书的末尾,你将看到测量、掌控和创造出众的游戏感的工具。
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