平衡掌控者——游戏数值经济设计
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平衡掌控者——游戏数值经济设计

李磊 (作者)  付睿 (责任编辑)

  • 书  号:978-7-121-39363-1
  • 出版日期:2020-08-01
  • 页  数:268
  • 开  本:16(185*235)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:付睿
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本书由真正从事游戏行业工作的一线人员所著,书中的全部案例来自真实的游戏设计案例。全书一共分为7章,第1章介绍数值策划在职场中的发展路线,第2章介绍Excel在数值工作中的实战应用,第3章介绍MMORPG经济系统设计,第4章介绍MMORPG经济系统实现,第5章介绍两个VBA模拟案例,第6章介绍运营策划和与数据统计相关的内容,第7章介绍求职中大家需要注意的一些事项。
游戏数值策划入门书,主要介绍了游戏数值设计中经济系统的设计与实现思路,全部案例来自真实的游戏设计案例。
似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业开始便从事数值策划工作,之后担任主策划、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型游戏等的设计工作。在工作的第十个年头,想起入行时的种种艰辛,故萌发写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助。
前言
时光飞逝,岁月如梭,转眼间,距离我第一本书出版已经过去3 年多。出于我个人工作和家庭的原因,第二本书的上市时间延后了很久,在这里向支持我的书友们说声抱歉。
在完成第一本书之后,我收到了很多书友的反馈,倍感欣慰。我非常开心地看到一些书友通过阅读我的书获得了入行机会或更好的工作机会。很多书友向我表达了感谢,但其实你们更应该感谢自己,感谢自己不放弃自己的游戏梦想,感谢自己不放弃提升自己的专业能力。希望在之后的岁月里,我们都能与中国的游戏行业共同前进,携手共创辉煌。
全书共分为7 章,每一章的概述如下。
√ 第1 章将介绍数值策划在职场中的发展路线。
√ 第2 章将介绍Excel 在数值工作中的实战应用,有一定的难度。
√ 第3 章将介绍MMORPG 经济系统设计。
√ 第4 章将介绍MMORPG 经济系统实现。
√ 第5 章将介绍两个VBA 模拟案例。
√ 第6 章将介绍运营策划和与数据统计相关的内容。
√ 第7 章将介绍求职中大家需要注意的一些事项。
本书适合以下读者阅读。
√ 未从事过游戏设计工作但热爱游戏,想往数值策划方向发展的人。
√ 从事过游戏设计工作但没有机会做数值策划,而又向往做数值策划的人。
√ 想了解数值策划及其工作内容和工作方法的人。
本书延续了上一本书的思路,全部案例由真实游戏案例归纳、总结而获得。数值策划工作绝不能纸上谈兵,大家一定要动手实践书中的案例。

目录

目录


第1章 数值策划的职业发展 1
1.1 刚入行的那些年 1
1.1.1 入行机缘 2
1.1.2 新手上路 3
1.1.3 独当一面 5
1.1.4 数值构架 5
1.2 晋升之路 6
1.2.1 数值组长 7
1.2.2 主策划(制作人) 8
1.2.3 选择 10
第2章 Excel实战运用 11
2.1 编辑模式 11
2.1.1 什么是编辑模式 11
2.1.2 编辑模式的进入方式 12
2.2 查询函数 16
2.2.1 一对一逆向查询 16
2.2.2 一对多查询 20
2.2.3 多对一查询 23
2.2.4 交叉查询 24
2.2.5 区分字母大小写的查询 26
2.2.6 去除重复值 28
2.3 数学函数与统计函数 30
2.3.1 最大值和最小值 30
2.3.2 数列 31
2.3.3 不重复排名 32
2.3.4 档位划分 32
2.3.5 频度统计 33
2.4 引用函数 35
2.4.1 R1C1引用样式与A1引用样式 35
2.4.2 定位最后的非空单元格 36
2.5 宏表函数 37
2.5.1 工作表名称列表 37
2.5.2 取单元格属性值 39
2.5.3 EVALUATE函数用法 45
2.6 其他函数 46
2.6.1 字符的出现次数 46
2.6.2 数值提取 47
2.6.3 分级累进求和 49
第3章 MMORPG经济系统的设计 52
3.1 经济系统概述 52
3.1.1 生产 52
3.1.2 积累 54
3.1.3 交易 54
3.1.4 消耗 54
3.2 经验相关设计 55
3.2.1 经验值相关设计 55
3.2.2 获取经验值相关设计 63
3.3 币制体系 67
3.3.1 三币制 67
3.3.2 四币制 71
3.3.3 币制小结 72
3.4 交易系统 73
3.4.1 摆摊交易 73
3.4.2 拍卖行交易 74
3.4.3 玩家间直接交易 77
3.4.4 交易系统小结 78
3.5 追求点设计 79
3.5.1 与等级相关的追求点设计 79
3.5.2 与属性值相关的追求点设计 82
3.6 阶段划分与定位 91
3.6.1 体验期 92
3.6.2 新手期 92
3.6.3 成长期 93
3.6.4 稳定期 93
第4章 MMORPG经济系统的实现 94
4.1 整体架构设计 94
4.2 系统规则概述 95
4.2.1 人物自身属性 95
4.2.2 装备系统 96
4.2.3 宠物系统 101
4.2.4 宝石系统 104
4.2.5 答题系统 105
4.2.6 货币系统 106
4.2.7 副本系统 106
4.2.8 任务系统 106
4.3 产耗模型 107
4.3.1 系统产耗 109
4.3.2 资源产耗 117
4.4 调整产耗投放 142
4.4.1 对经验值进行调整 142
4.4.2 对货币进行调整 144
4.4.3 对装备进行调整 148
4.4.4 对宝石进行调整 152
4.4.5 对宠物进行调整 153
4.4.6 对道具进行调整 154
第5章 VBA模拟案例 156
5.1 洗点系统成长模拟案例 156
5.1.1 系统概述 156
5.1.2 规则与数据概述 158
5.1.3 变量介绍 162
5.1.4 程序解析 163
5.1.5 模拟用途 168
5.2 简易RPG行为模拟案例 183
5.2.1 模拟演示 184
5.2.2 数据概述 186
5.2.3 变量介绍 190
5.2.4 程序解析 194
5.2.5 模拟用途 211
第6章 运营策划与数据统计 212
6.1 网络游戏的运营环节 212
6.2 运营策划 214
6.2.1 游戏推广 214
6.2.2 游戏活动 219
6.2.3 数据分析 229
6.3 后台数据统计需求 234
6.3.1 个人数据统计 234
6.3.2 全服数据统计 239
6.3.3 数据加工分析 241

第7章 求职中的那点事儿 242
7.1 校园招聘 242
7.1.1 岗位需求解析 242
7.1.2 笔试 245
7.1.3 面试 249
7.2 社会招聘 252
7.2.1 岗位需求分析 252
7.2.2 简历 255
7.2.3 面试 257
7.2.4 信息收集 257
7.3 我的亲身经历 258

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