本书是腾讯游戏人十多年工作经验和总结的精华输出,涵盖了无数珍贵的实战案例、千锤百炼的经验总结,以及在用户研究、项目管理、测试迭代等方面的全方位的游戏开发心得和体会。
系统设计是游戏设计领域的核心,与游戏的乐趣和核心玩法息息相关,只有通过设计优秀的游戏系统,才能诞生优秀的游戏。在国内普遍缺乏优秀的游戏系统设计人才的情况下,本书对游戏行业系统策划新人的培养意义尤为重大。
广大游戏爱好者可以通过阅读本书了解游戏是怎么制作出来的;有志于从事游戏设计事业的学生可以借助本书快速入门;在游戏行业中沉淀已久的专业人员更是可以把本书作为重要的工具书来使用。
腾讯互娱倾情力献,腾讯游戏系统独家揭秘,全方位完美糅合游戏开发心得、经验总结等。极具内涵的点睛游戏系统设计之作,全彩精美印制,系统策划必备!
推荐序一
十多年前我刚进入游戏行业时,国内做网络游戏的公司屈指可数,那时游戏行业还不被主流社会所接纳,被媒体妖魔化更是家常便饭。游戏的制作者们背负着巨大的舆论压力还能毅然、决然地去做游戏,正是因为他们都是被游戏本身的魅力所征服的资深玩家。只有我们自己知道,游戏是一种非常棒的体验,和看电影、听音乐一样是一种有益的娱乐形式。我知道有很多人不是为了寻求一份高薪工作,也不是看好游戏行业所谓的发展前景,只是出于自己对游戏的热爱,就不顾一切地进入了这个不被世人所理解的行业。
这是不是像极了硅谷创业传奇故事的开头?一群充满激情、创意并且有想法的年轻人执着地、不计回报地做着被世人视为异端的事情。当然,其结局和硅谷创业的结局一样美好。十多年过去了,在这群偏执狂的努力下,我国的游戏行业不论是产业规模还是技术能力,都已经在全世界举足轻重,并且拥有了像腾讯、网易这样能位列整个行业前茅的游戏公司,而游戏也已经上升为国家的战略文化产业。不论在资本、市场还是政策层面,当年人见人躲的“丑小鸭”,如今已通过自己的努力成为阳光下耀眼的“白天鹅”。
腾讯公司在游戏行业耕耘多年,有得也有失,经验和教训都不少。作为行业的龙头老大,腾讯除了自身的发展经营,也肩负着行业责任和社会义务。这套“GAD游戏学院系列丛书”的编纂,汇集了来自腾讯各个不同项目、工作室和部门的顶尖游戏制作者的智慧和经验。我们将这些智慧和经验和盘托出,希望能为游戏行业策划新人的成长和能力提高尽到自己的一份力。
现在是最好的时代,信息大爆炸与互联网的高速发展极大地消灭了特权,知识的获取高效而简单,为所有人史无前例地创造了一个公平的世界。大家站到了同一个起跑线上,每个有理想的年轻人都有弯道超车的机会,在互联网这条伟大的航路上,游戏行业绝对是你值得上的船!
我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!
腾讯公司副总裁
姚晓光
推荐序二
早高峰的地铁上,一名上班族虽然被人群挤压着,可还是艰难地举着手来玩游戏;校园的一个寝室里,室友们大呼小叫,联机到深夜,也在玩游戏;现在,3岁的孩子都会趁大人不玩手机的间隙,熟练地解锁手机来玩手机游戏;甚至与你相隔千里、上了年纪的爸爸妈妈,打电话给你就是为了问他们玩游戏时遇到的问题……游戏已经无差别地进入无数人的生活中,就像吃饭、睡觉一样,每日必做,不可或缺。
随着这些年来游戏政策的解禁、游戏舆论的改变及游戏玩家的成长,从各种意义上讲,玩游戏都成为一种再正常不过的全民娱乐方式了。相应地,从事游戏行业也不再是不务正业,这不仅是一份正经工作,更是一份可以为别人创造快乐和回忆、为自己实现理想和价值的创意性职业。
作为较早入行的游戏人,我非常欣喜地看到有这么多年轻人热爱游戏,想把做游戏作为自己的职业。这些年轻的准游戏人,比我们当年有更多的玩游戏经验,比我们当年有更扎实的游戏科班知识,比我们当年有更广阔的眼界与冲劲。当他们成长为游戏行业的中坚力量时,一定会创造出更多、更有趣、更天马行空和更令人惊叹的作品。未来的游戏是什么样子的,在什么硬件平台上玩,用什么交互方式操作,我无法预测。现在行业里最新潮的VR、AR游戏,在游戏历史的长河中,也许只是一个片断。游戏的未来充满了未知的机会和无限的可能。
腾讯游戏的诸位资深专家,毫无保留地贡献了自己的工作经验,编写了这套“GAD游戏学院系列丛书”,希望这套丛书能帮助各位准游戏人打开游戏世界的大门。游戏的新世界,由你们来创造!
腾讯公司副总裁
陈宇
前言
1972年,Odyssey(奥德赛)作为世界上第1台家用游戏机,诞生于世界上第1台游戏机的制作公司——Atari(雅达利),由此诞生了世界上第 1款电子游戏——Pong(《雅达利乓》)。游戏产业从诞生至今已经超过40年,虽然放到人类历史长河中来看,这个产业还显得太过稚嫩,然而其崛起的速度却是当代的一个奇迹。从Pong这个不起眼的小游戏开始,今天的游戏产业已成为价值上千亿美元的超大型产业,成为现代文明中不可或缺的一部分。
? 本书目的
本书作为《GAD游戏学院系列丛书》中的一本,主要面向有志于从事游戏策划工作,担任“系统策划”一职的新人。本书旨在向他们传递行业知识,让他们了解相关职业技能,全方位接触游戏开发的方方面面,为未来投身于游戏行业做准备。
系统策划又叫作游戏规则设计师,主要负责游戏系统规则的设计,并跟进程序员的开发工作和美术人员的设计工作,使自己的设计最终能在游戏里呈现给玩家。系统策划一般负责组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,同时需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图及其他各种提示信息。
? 本书内容导读
本书共分为9 章, 由8 位作者合作完成。其中, 第1 、2 、9 章由王睿杰(xerrywang)编写;第3章由刘谦(glendonliu)、丁虎(tigerding)编写;第4章由金戈雷(greenjin)编写;第5章由刘小悦(moontyanliu)编写;第6章由何铮(zhenghe)编写;第7章由吴垠(yinwu)编写;第8章由龙怿飞(flylong)编写。
下面对各章的内容进行简单介绍。
第1章重点向读者介绍游戏行业的基础知识,对行业的历史、沿袭及一般性规律做了介绍,并且让读者了解到游戏开发团队的构成、从业的基本素质要求及从业后会接触的流程、工具和方法,希望读者在阅读后面的章节时,能先对游戏行业的情况有一个大概的认知。
第2章将系统策划的工作分为5个层级:战略层、范围层、结构层、交互层及表现层,并逐一加以阐述,使读者庖丁解牛般地理清千头万绪的系统策划工作的脉络,并把工作底层的理论抽离出来呈现给读者。
第3章重点介绍了游戏系统的设计方法,是方法论的集中阐述,并融合了多种设计原则在其中,同时考虑到了商业化及用户CE的内容。
第4章将系统策划的另一个重要工作——玩法设计介绍给读者,对于如何进行玩法设计、设计的原则及不同类型的游戏的设计方法都做了说明。
第5章从活动的定义、分类等基本概念入手,比较了活动设计和系统设计的异同,然后将活动的设计要点、规则逐一做了说明。
第6章阐述了游戏系统设计的内在和外在关系,以及如何权衡这些关系,进而让读者了解策划人员和其他工种的人员如何进行沟通。
第7章对游戏UI设计的定义、特点、规则、分类和方法做了详细说明。
第8章对游戏系统测试的方法论进行了总结。
第9章补充了游戏策划必须掌握的一些基础知识。
? 致谢
感谢GAD游戏学院组织并提供了这样一个写作平台,感谢电子工业出版社博文视点提供了优质的出版平台,感谢所有在本书撰写过程中给予我们帮助和指导的小伙伴们,感谢腾讯互娱的各位领导对这次图书写作工作的重视和支持。
王睿杰
腾讯游戏资深策划专家