创游记:游戏团队创业成长之路
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创游记:游戏团队创业成长之路

邸锐 (作者) 

  • 书  号:978-7-121-27568-5
  • 出版日期:2015-12-28
  • 页  数:248
  • 开  本:32(145*210)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:陈晓猛
这是一本描述真实的游戏团队创业经历的书, 书中没有那种导师一样居高临下的说教, 而是从一个底层开发者的角度徐徐道来一个真实的创业故事。
本书前面介绍了一个游戏的整个开发过程, 包括其中的经验以及失败的教训。 中间章节介绍了积累的程序库以及使用方法, 并提供了下载地址。 最后把整个游戏开发中学习到的点滴经验和读者分享。
本书适合手机游戏开发者、 Unity3D引擎使用者、 创业者、 小型手机游戏团队, 以及对手机游戏或创业感兴趣的读者阅读。
前言
第一节 我的游戏
电子游戏行业是什么?
这是最伟大的艺术形式,美术、音乐、文学、影视创作、感官互动的总和。这是最前沿复杂的技术集合,不论是图形学、物理、人工智能或者是心理学、经济学、社会学,都能在其中畅然体现。
这是一个富饶的产业,截止到2014年年底,中国游戏市场用户数量约达到 5.17 亿人,游戏市场实际销售收入达到1144.8亿元人民币。
放眼望去,这里充斥着金钱、快乐和理想,同时也包含着疯狂、盲目和失败。在这个行业里,永远不缺少不可知的奇遇和疯狂的冒险。
不过如果你能抛开繁杂的表象,跳出来看整个游戏行业,你会发现,她只不过是一条几何线段而已。
线段的右边是商业,左边是艺术。
每个参与其中的人和组织,都会选择上面的一个点。如果你只是个旁观者,你可能会注意到这两个端点的区别。
在商业的这个端点,大家会更多地谈及市场相关的话题,付费率、次日留存率、月流水、刷榜,甚至收并购、投资上市,等等。他们把游戏当成一个产业来运作。不论你是否喜欢他们,今天行业的繁
荣,这帮人确实有很大的功劳——我们习惯称他们为商业游戏者。
在艺术的这个端点,可能有很多生存无忧的艺术家、学生、充满理想的诗人。比如Unity3D这种方便的游戏制作工具的出现,让很多独立的个体不需要太多复杂的知识也可以通过游戏来表达自己的感情。他们把游戏当作抒发理想的工具,当作表达人生的另外一种艺术形式。首先他们要衣食无忧,然后靠自己的热爱来提高行业的品质——我们习惯称他们为独立游戏者。
你猜我是哪个端点啊?其实都不是。
如果你认为这个世界只是简单的二元划分而已,那么说明你对整个行业还不是十分了解。
在这线段的不是端点的所有中间段,布满了既不是完全的商业,也不能全身心表达艺术的人们。在生存和理想中不断摸索努力的各种各样的游戏开发团队,虽然他们数量很大,但却不容易被人发现。他们或者有一天能成功地升格到艺术或者商业的端点,但大部分只能短暂地生存和消亡,他们为艺术和理想而来,却又面对着生存和社会的巨大压力。既然有能摆脱现实去实现自己梦想的动力,又何必有一夜暴富的奢求呢?
虽然你不曾注意过他们,但他们却真实地存在而且为数不少。
三五个人,辞职出来做游戏。
可能连一个完整功能的团队都凑不齐。
拿了一些投资,但少到只能用来吃饭却不能拿来发工资。
没有能证明的成功经验,只有说来可笑的坚持。
这种小团队,在成功之前,没人认为他们算是一个商业团队。
又因为他们的游戏是为了迎合市场而不仅仅是表现自己的情感,也
算不上纯正的独立游戏。
这种游戏和这种团队叫什么呢?或者说,我一直在问:我们这种团队算是什么呢?既然没别人认同,那么干脆就自己给自己定一个名字吧,就叫作“我的游戏”吧,我在实践自己的理想,我也想有点钱能幸福一点,我在做我自己认可的游戏,仅此而已。
很幸运能在这里记录下这个故事,不是什么特别好的故事,但是贵在真实。
如果你是想要进入这个行业的人,不是那么有钱,也不是那么有艺术细胞,看了这本书可以帮你决定是否真的要进入这个行业。如果你还不放弃,那么这本书里面的经验和教训可能会让你少走一些弯路。
如果你是个做技术的人,这本书里面藏了很多我们发现的很酷的点子。其中一半是之前从来没有人用到或者想到的技术方案,另外一半是书本上的技术在实际项目中使用的效果和取舍。
如果你是个管理者,或者是对敏捷团队有兴趣的人。这里面会提及一些敏捷开发极限编程,Scrum在实际使用中的剪裁和实践,经验教训和解决问题的快乐。
当然,这个游戏是用Unity3D做的,里面会和你分享使用Unity3D制作游戏带来的便利和需要注意的问题。
如果你不是上面的任何一种人,只是一个路过而随手翻翻这本书的路人,那么,请把这本书当成一个还算不错的故事,在纷杂的技术碎片和凌乱的管理过程的背后,穿起来的是一个真实发生的,现在还在继续的,关于游戏、梦想、金钱和几个笨蛋的故事。
很高兴能和你在这里相遇,很荣幸能和你分享这些,如果你翻到下一章节,你会看到——“我的梦想”。

第二节 我的梦想
“这个世界,只有256色。”
——这是《MUD黑客事件》这部科幻小说的第一句话。
这部由杨平创作的科幻小说,登载在1998年的《科幻世界》第五期里面,并得到了当年的银河奖。
那年还是我可以称为少年的时代。人生第一次接触虚拟世界(赛博朋克)的概念,便让我对这个另外世界的未来充满憧憬。
在小说中,所有的人都生活和玩耍在一个虚拟的游戏世界中,每个人可以在这个世界中创建属于自己的“次级世界”。所有人的“次级世界”联合起来成为一个完整的虚拟空间。在这个时空中,每个人都是世界的造物主,每个人都有自己的小时空,而整个宇宙由这些小的时空联合组成,里面既充分地保留了每个人的个性,又组合得宏大广阔。这事情着实让我着迷。
从那时候起,我便相信,这个虚拟的未来,是一定会有的。我所做的,便是尽可能地提高自己,希望能成为这个未来中的一部分。
然后,那一年,我选择了游戏程序设计这条路。
当我毕业之后,发现如果希望这个世界是由所有人创造的,那么就一定要有一个良好的软件架构。所以我放弃了图形学或者其他在游戏开发中前沿的东西,专心游戏构架的研究。
最初我选择了开源的图形引擎OGRE3D,在上面创造一个开放的软件结构,并出版了一本书《OGRE3D程序架构指南》。
在《MUD黑客事件》发表之后的第十年,我有了自己的第一家公司,名字是“起世”,含义是:以此为起点,创造世界。半年之后倒闭了。
然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。
然后我又打工挣钱,再做一家公司,然后又倒闭了。
三家公司,五次创业,无一成功。我从少年变成中年,从单身变成已婚。生活充满压力,我却习惯于失败。
我要赚钱,我要让家人幸福。我带着公司的团队给别人做外包项目。我知道去哪里融资,去哪里找便宜的办公室。我知道工商注册和税务。我会开发票和报税。我也知道公司的月免税额是多少。
不知道从什么时候开始,我变得善于做公司这件事情,慢慢地不再畏惧失败。团队也越做越顺利了。但也不知道从什么时候开始,我却忘记了为什么来到这里。最初的梦想还在吗?
2 0 1 4 年 9 月 1 5 日 , 微 软 以 2 5 亿 美 金 收 购 《 我 的 世 界 》(Minecraft)这款游戏。
《我的世界》让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。玩家在游戏中的想象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑和艺术。
这让我惊奇,理想中的未来,似乎就要在眼前,而我却不知道躲到哪里去了。
在我的理解中,《我的世界》被微软收购之后,它就是一个由企业控制的世界,而我梦想的世界是应该由每个人创造的,应该属于所有人而不是某个企业的那个世界才是对的。
梦想这东西,就算可以失败,但总不可以忘记。我开始重新把项目中有价值的架构总结出来,开源出去。
就算力量很小,但我仍然在做。
我开始为我的代码录制视频教程,开始做一些简单的游戏分享给大家,开始在这本书的后半部分分享我的一些经验和知识。
我知道我距离我的梦想还太远,距离远到不论我如何奔跑,那个脚下的跨越距离都可以在几光年的差距中忽略不计。
但是,梦想,这么有挑战的东西,如果那么简单,不就没意思了吗?
莫忘初心,方能始终。

目录

目录 阅读
第 1 章 符文大陆
第 2 章 角色扮演
第 3 章 问答游戏
第 4 章 十全石没
第 5 章 经验之谈
第 6 章 游戏人生

读者评论

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