Unity AR 现实增强完全自学教程
  • 推荐3
  • 收藏16
  • 浏览7.1K

Unity AR 现实增强完全自学教程

李晔 (作者)  徐津平 (责任编辑)

  • 书  号:978-7-121-32469-7
  • 出版日期:2017-09-01
  • 页  数:224
  • 开  本:16(185*260)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:孔祥飞
本书是初学者快速学习AR应用的全面教程,从基础理论到经典的AR案例都进行了详尽的讲解。保证即便是零基础的读者也可以通过本书学习并制作出常见的AR应用。
本书共分10章,基础部分会介绍Unity的安装配置、基础操作、C#编程基础、坐标系统、UI系统以及AR应用在常用平台(PC、Android、iOS)的发布等。
AR案例部分会以涂色类AR、多卡互动AR、恐龙博物馆AR大屏互动为例,在实际制作过程中教大家AR应用的通用设计方式,以及如何处理AR应用在制作过程中常见的问题。
为了方便读者学习,本书随书提供课程中案例的所有资源及源文件,可以随时查阅对比。
本书适合于想要进入AR行业的兴趣爱好者,传统行业转型AR的管理者、投资人,以及针对AR中特定案例有需求的从业人员。
蛮牛教育知名讲师倾情奉献,深入讲解AR应用开发的知识与技巧,配套海量资源,边看书边学习,即学即用!
李晔:国内第一批进入AR技术领域的开发者,蛮牛教育讲师,曾从事次世代美术、平面美术、前端程序、策划、责任编辑等多个领域的不同工种,善于对接整合不同阶段的技术需求,曾参与《辐射4》等大型游戏开发。
拥有多年AR项目策划经验,为AR硬件厂商及AR需求方提供大量AR解决方案。擅长不同平台的AR交互设计、AR产品的逆向拆解以及AR项目中美术标准的制定。。
在AR教学过程中,以把控整体流程和解决问题的思想来设计课程,重视经典案例的制作,确保学员能够在最短时间内掌握AR应用制作中最实用的技术。
1.内容介绍
本书是初学者快速学习AR应用的全面教程,从基础理论到经典的AR案例都进行了详尽的讲解。保证即便是零基础的读者也可以通过本书学习并制作出常见的AR应用。
本书共分10章,基础部分会介绍Unity的安装配置、基础操作、C#编程基础、坐标系统、UI系统以及AR应用在常用平台(PC、Android、iOS)的发布等。
AR案例部分会以涂色类AR、多卡互动AR、恐龙博物馆AR大屏互动为例,在实际制作过程中教大家AR应用的通用设计方式,以及如何处理AR应用在制作过程中常见的问题。
为了方便读者学习,本书随书提供课程中案例的所有资源及源文件,可以随时查阅对比。

2.适合人群
本书适合于想要进入AR行业的兴趣爱好者,传统行业转型AR的管理者、投资人,以及针对AR中特定应用有需求的从业人员。
图书的编写不可能满足所有人群的需求,笔者在日常工作教学中发现,有基础的专业人员更愿意通过网络论坛或者查阅官方文档的方式解决问题,而初学者或从传统行业转型的人员,则更需要通过书籍学习来进入AR技术领域。因此,本书编写重心会更偏向于零基础入门的读者以及对AR设计、管理方面有需求的读者。
本书针对技术上完全零基础的人员有一套切实可行的学习方案,书中内容是从笔者以往教学中提炼出的课程精华,在线下培训和线上教学中取得了很好的效果。
笔者的学员中有在校大学生、美术从业人员、设计师以及零基础爱好者,他们成功地掌握了相关的AR技能,做出了优秀的作品及产品。

3. 学习目标
通过本书可以达到以下学习目标:
1. 能够独立制作常见的AR类软件。
2. 能够具备对AR项目策划、任务分配、验收等管理方面的能力。
3. 能够加强AR项目中不同工种之间的沟通协作能力。
4. 增加AR项目中错误排查以及修复的能力。
5. 学会拆解成熟的AR产品,即看到AR产品后能够快速分析出其所使用的具体技术,以及构建制作流程。

4. 内容风格
编程及美术类的专业性词汇对于外行来讲大多晦涩难懂,在学校系统学习容易接受,如果想在短时间内理解这些词汇则很困难。
虽然从网络或其他书籍中摘抄一些定义显然很容易,文字上也会更加严谨,但会造成以专业术语解释专业术语的情况,增加读者的学习负担。
笔者认为专业术语的出现虽然会增加图书中的专业性,但是在占用篇幅的同时,对教学理解不会产生实质性的帮助,对初学者反而会造成困惑及误导。
本书以实用性为目的,快速带领读者入门。因此,书中会尽量将专业术语使用通俗的文字来解释,方便读者理解。一些文字的严谨性在专业人士眼中可能会有所欠缺,如有不足之处还望读者补充指正。
受篇幅所限,书中的基础知识主要针对AR案例中涉及的内容,如在某一领域有更高要求,请查阅具体细分领域的专业书籍(例如平面美术、C#编程、Zbrush雕刻、数据库等)。

目录

第1章 Unity AR概述 1
1.1 AR介绍 1
1.1.1 AR技术概述 1
1.1.2 AR行业应用及发展趋势 2
1.2 如何制作AR 3
1.2.1 所需软件及辅助插件 3
1.2.2 AR显示基本原理 4
1.3 Unity与AR 5
1.3.1 Unity引擎简介 5
1.3.2 EasyAR简介 5
第2章 注意事项(新手必看) 7
2.1 教程学习说明 7
2.2 版本问题 7
2.3 案例说明 8
2.4 随书附带资源 8
2.5 常见问题 8
第3章 Unity基础 10
3.1 Unity的获取与安装 10
3.1.1 获取Unity 10
3.1.2 安装Unity 11
3.2 Unity基础操作 13
3.2.1 Unity界面介绍 13
3.2.2 Unity基础操作 15
3.2.3 游戏对象与组件 16
3.2.4 Unity常用的游戏对象 17
3.2.5 Unity常用组件 17
3.2.6 帧的概念 18
3.3 Unity资源获取 18
3.3.1 资源制作 18
3.3.2 Unity资源商店 19
3.4 C#脚本基础 20
3.4.1 C#脚本基本结构 20
3.4.2 函数(方法) 21
3.4.3 变量 21
3.4.4 计算与赋值 23
3.4.5 if语句 23
3.5 坐标系统 24
3.5.1 世界坐标系 24
3.5.2 屏幕坐标 24
3.5.3 简单的坐标转换 25
3.6 UI基础 26
3.6.1 UGUI简介 26
3.6.2 屏幕自适度 26
3.6.3 调整屏幕自适度 28
3.6.4 Image与Text 30
3.6.5 按钮(Button) 31
第4章 EasyAR基础 32
4.1 获取EasyAR 32
4.2 EasyAR SDK基本配置 32
第5章 应用发布 36
5.1 Windows/Mac平台发布 37
5.2 Android平台发布 38
5.3 iOS平台发布 42
第6章 涂色类AR项目案例 57
6.1 涂色类AR项目案例简介 57
6.1.1 涂色类AR应用简介 57
6.1.2 项目分析 57
6.1.3 案例规划 58
6.2 涂色类AR识别图设计 58
6.2.1 识别图的识别率 58
6.2.2 识别图内容分析 59
6.2.3 识别图模型图案角度 59
6.2.4 常见的识别图展现方式 61
6.2.5 程序中使用识别图与印刷使用识别图 63
6.2.6 识别图制作流程 63
6.3 制作识别图——PS基础 63
6.3.1 分配组与图层 63
6.3.2 制作地球部分 65
6.3.3 制作识别图底座部分 67
6.3.4 制作识别图外框部分 69
6.3.5 制作识别图斜面部分1 72
6.3.6 制作识别图斜面部分2 75
6.3.7 加入具备识别信息的背景图片 76
6.3.8 导出识别图 78
6.4 涂色类AR模型分析 79
6.4.1 模型基础概念 79
6.4.2 模型标准 81
6.4.3 制作思路 81
6.4.4 模型制作流程 82
6.5 模型制作——MAYA基础 82
6.5.1 制作地球 82
6.5.2 制作地球仪的轴 83
6.5.3 制作地球仪的底座 87
6.5.4 制作地球仪的外框 87
6.5.5 完成建模 90
6.6 UV匹配识别图 90
6.6.1 UV的概念 90
6.6.2 匹配UV的思路 92
6.6.3 给模型添加贴图 92
6.6.4 匹配地球部分的UV 94
6.6.5 匹配轴部分的UV 100
6.6.6 匹配底座部分的UV 100
6.6.7 匹配外框部分的UV 102
6.6.8 调整模型 105
6.6.9 导出模型 106
6.7 涂色AR编程第一阶段 107
6.7.1 第一阶段目标 107
6.7.2 创建项目 107
6.7.3 配置识别图与模型 108
6.7.4 替换模型贴图 110
6.7.5 使用按钮替换贴图 111
6.7.6 屏幕截图 113
6.8 涂色AR编程第二阶段 115
6.8.1 第二阶段目标 115
6.8.2 如何获得正确的贴图 116
6.8.3 获取截屏时识别图四个角的坐标 118
6.8.4 涂色AR中的Shader 121
6.8.5 C#向Shader传递信息 123
6.8.6 将识别图涂色正确地附在模型上 125
6.8.7 第二阶段可能出现的异常情况 129
6.9 涂色AR编程第三阶段 131
6.9.1 第三阶段目标 131
6.9.2 扫描框的功能 131
6.9.3 制作扫描框与提示面片 131
6.9.4 获取识别图与扫描框的四角屏幕坐标 134
6.9.5 确定识别图是否完全处于扫描框内 140
6.9.6 使用扫描框自动贴图 145
6.9.7 长方形识别图制作思路 152
6.9.8 涂色类AR案例小结 154
第7章 多卡互动项目案例 155
7.1 多卡互动设计思路 155
7.2 制作字母识别图 155
7.3 多卡识别功能制作 156
7.4 使用碰撞器判断卡片顺序 158
7.5 编写代码 160
7.6 完善AR多卡互动 164
第8章 恐龙博物馆AR互动大屏 167
8.1 项目策划 167
8.1.1 整合需求 167
8.1.2 项目设计 168
8.1.3 项目预算 171
8.1.4 模型制作流程及标准 171
8.1.5 动画标准 175
8.2 项目场景搭建 178
8.2.1 如何增强AR的真实感 178
8.2.2 角度匹配 178
8.2.3 投影效果 180
8.2.4 天空盒与全景图片 182
8.2.5 制作全景图片 185
8.3 动画控制 186
8.3.1 动画控制设计 186
8.3.2 Mecanim动画系统 186
8.3.3 播放待机状态动画 187
8.3.4 动画的切换及融合 188
8.3.5 控制恐龙行走动画(Blend Tree) 190
8.3.6 控制行走位移 194
8.3.7 处理同时进行的动画(动画遮罩) 194
8.3.8 完善动画 196
8.3.9 修改Bug 198
8.4 项目拓展 199
8.4.1 加入声音(动画事件) 199
8.4.2 手柄控制 200
8.4.3 现实物体对虚拟物体的遮挡 201
8.4.4 自动循环动画 204
8.4.5 自动循环动画制作 204
第9章 常用内容查询 207
9.1 第6章常用代码查询 207
9.2 PS常用操作 208
9.3 第6章常用MAYA操作 208
9.4 第7章常用代码 210
9.5 第8章常用代码 210
9.6 常用变量 211
第10章 其他 212
10.1 文件管理 212
10.2 AR中人员管理 213
10.3 AR注意事项 213

读者评论

  • 不知怎么获得1.x easyar密钥

    牛奶淡淡的发表于 2021/2/6 19:31:22
  • 連結過期了

    发表于 2020/12/26 15:34:45
  • easyarsense 4.1.07750的sample怎么使用呢?unity打开之后啥都没有

    marklown发表于 2020/10/11 22:22:09
  • 现在无法申请到1.x版本的easyAR密钥怎么办

    leitinggaba发表于 2020/9/23 8:29:48
  • 怎么看书的其他章节内容

    浮生六记发表于 2020/7/7 9:39:13

下载资源

图书类别

相关图书

扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

Evan Skolnick (作者) 李天颀 李享 (译者)

作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整...

¥79.00

创造高清3D虚拟世界:Unity引擎HDRP高清渲染管线实战

杨栋 (作者)

全书共11章,不仅包含HDRP入门基础,更通过剖析优秀案例对高清渲染管线的主体框架和各种特性进行阐述,如完全基于物理的光照和材质系统、体积光与雾效设置、光照烘焙...

¥198.00

基于物理的建模与动画

(US)Donald H. House, (US)John C. Keyser (作者) 叶劲峰 (译者)

本书基于原作者开设的一门关于物理建模的课程编写而成,概括地介绍了这一领域的知识,包括对粒子、粒子系统、刚体、约束系统、铰接体、流体等的模拟,还深入介绍了相关的数...

¥109.00

平衡掌控者——游戏数值经济设计

李磊 (作者)

本书由真正从事游戏行业工作的一线人员所著,书中的全部案例来自真实的游戏设计案例。全书一共分为7章,第1章介绍数值策划在职场中的发展路线,第2章介绍Excel在数...

¥55.30

我的世界:Minecraft模组开发指南

土球球 (作者)

《我的世界》(Minecraft)是一款风靡全世界的沙盒游戏,是目前 PC 游戏中畅销的游戏之一。作为一款拥有很大自由度的游戏,在社区中也存在一些基于 Mine...

¥48.30

游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现(第2版)

Jeremy Gibson (作者) 姚待艳 刘思嘉 张一淼 (译者)

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟...

¥188.00