虚拟现实宝典:以人为本的VR设计
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虚拟现实宝典:以人为本的VR设计

Jason Jerald (作者)  韩奕 (译者)

  • 书  号:9787121475542
  • 出版日期:2024-05-01
  • 页  数:
  • 开  本:
  • 出版状态:上市销售
  • 原书名: The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality
  • 原书号:9781970001129
  • 维护人:刘皎
全面系统深入的介绍虚拟现实的理论与实践。侧重于交互设计。而交互是VR开发中相当重要的一环。内容全面,包括了VR的简史,体感设计、内容设计、交互设计以及可能的负面效果等等,操作性强,实用性高。
全面、系统、深入。国内无类似的原创著作。
Jason Jerald博士是NextGen Interactions的首席执行官,担任多家咨询委员会成员,并在全球各地的多个活动中演讲。他致力于开发虚拟现实系统和应用超过20年,参与了超过70个与虚拟现实相关的项目,涉及40多家组织,包括Meta、Valve、Oculus、Virtuix、Sixense、Google、Intel、AT&T、NASA、通用汽车公司、三家美国国家实验室和五所大学。
他的工作曾在ABC的Shark Tank节目、探索频道、《纽约时报》以及MIT出版社的期刊Presence封面上亮相。他曾担任多个技术和领导职位,并在ACM SIGGRAPH、IEEE虚拟现实和IEEE 3D用户界面委员会任职。他撰写了许多与虚拟现实直接相关的出版内容,并拥有许多虚拟现实的专利。
致中国读者
写在前面
自从《虚拟现实宝典:以人为本的VR设计》英文版首次出版以来,虚拟现实的旅程仍在继续。这是一段充满起伏的美妙旅程。可以说,无论结果如何,只要回顾和反思我们的经历,学习总是会发生的。虽然我们人类在生物意义上保持不变,但新技术、知识和人际关系在许多方面都发生了巨大的变化。
上海之行
当我写下这些文字时,我不禁回想起2023年在上海参加IEEE VR会议时的情景。事实上,我查了一下我的日程,此时距离我上次到上海刚好是一年零一天,也恰好是会议召开满一年。巧合吗?也许是,也许不是。然而,研究人员知道,作为人类,我们的注意力是强大的,我们会注意到所关注的事物(10.3节)。
我怀念中国的美丽以及人民的友善。我记得在黄浦江上的晚间游船上,高楼上飞舞的蝴蝶以某种方式形成了增强现实。我记得与许多中国人交谈,无论他们是虚拟现实领域的研究人员还是餐厅服务员,每一个人都很友好。我记得参观了壮观的上海自然博物馆,联想起这些展品与美国和墨西哥自然历史博物馆中的相似之处——虽然我们人类看起来可能有些不同,说话方式也不同,但我们在很多方面都是相似的。当然,我们都喜欢虚拟现实!
我还记得与一位朋友(前员工)朱泊霖的会面。记得我们第一次见面时,他给我留下了很深的印象,那时我们正在开展本书的工作坊活动,他工作得非常出色。遗憾的是,2020年他回中国后我们无法留住他。不过,他以自己的方式继续这段旅程,创办了自己的公司Owei Tech LLC(哦维科技),并取得相当大的成功。他在NextGen Interactions公司时,曾拓展了被动触觉(3.2.3节)的研究,在基于位置的娱乐领域应用了类似的概念。他的公司为不同的虚拟现实解决方案提供商创建内容,包括Elluxion、Movie Power、Rao π District和The Instinct Real Game等基于位置的娱乐品牌和主题公园。他带我参观了其中一家,这家公司同时使用被动和主动触觉、重定向行走(redirected walking),最令人印象深刻的是一座将真实与虚拟世界相结合的优秀演员的VR游戏厅——做得非常出色,是我所经历过的最引人入胜的VR体验之一。
追忆Brooks博士
我在2023年IEEE VR会议上认识到的一件事是, Frederick P. Brooks博士(《人月神话》一书的作者)在中国甚至比在美国更出名。我的一些同事组织了一个座谈会,重新审视了Brooks博士的开创性论文“What’s Real About Virtual Reality”。这使得和Brooks博士相关的话题成为会上的非正式主题,并且与我组织的座谈会主题 “高风险事件下XR应用的挑战与机遇”一致。在座谈会上,大家提及了Brooks博士的信念:身为计算机科学家,我们应该成为工匠,帮助他人完成工作。
我曾有幸得到Brooks博士的指导,他给我那篇关于虚拟现实延迟的论文提供了宝贵的建议。在很长一段时间内,我曾对他所建议的分析头戴显示器延迟的想法持怀疑态度。毕竟世界上关心此话题的人寥寥可数。最终,我屈服了,并着手研究。多亏了他的人脉,我得以邀请几位该领域的专家加入我的论文委员会。即使在我毕业后,关心此问题的人似乎仍然只有论文委员会的这几位专家。然而,几年之后,我发现Brooks博士是正确的。随着Oculus将虚拟现实革命推向主流,人们开始意识到虚拟现实延迟的重要性,整个世界似乎突然都开始关注这个话题了。对延迟的兴趣使我有机会与几家公司合作,并最终促成我撰写了本书,否则我可能没有合适的人脉、资源或理由去做这件事情。
Brooks博士对本书以及计算机科学/工程(以及其他学科)的许多领域产生了重大影响。每次与他交流,我都能获得一些新的见解,从而以新的方式思考。最早我从他那里学到的一件事是1个字节不一定是由8位比特组成。在那之前,我一直认为1个字节中有8位比特是一个公理和固有的真理。但在Brooks博士通过IBM的System/360系列计算机将8位比特标准化成1个字节之前,其他计算机使用的是6位甚至7位比特。现在回想起来,1个字节有8位比特似乎是显而易见的,但如果如此显而易见,为什么其他人没有这样做呢?想象一下,如果每个字节只有7位比特,世界将会多么不同,数学会变得多么具有挑战性?也许作为计算机科学家,我们不会如此关注2的幂次方。
Brooks博士最为人所熟知的是他撰写的《人月神话》一书。这本书引入了一些概念,例如现在被称为敏捷开发的概念,而其他思想领袖要到几十年后才能理解。然而,他的贡献远不止于此。与本书密切相关的是他的著作The Design of Design。但他的许多贡献并未被记录下来。多年来,他个人的建议和反馈对本书产生了重大影响。他对我的论文的修改(有时令人痛苦)涵盖了从高层的概念到语法的改进,以使观点更加清晰。我从他那里学到的一件事是写作可以促进更好的思考;我不仅成为了一名更好的写作者,也成为了一名更好的思考者。撰写本书无疑使我能够更清晰地思考虚拟现实设计,并使我成为一名更好的沟通者,而这是我担任NextGen Interactions首席执行官时必须具备的一项至关重要的技能。
Brooks博士未能参加2023年的IEEE VR会议,因为他不幸于2022年年末去世。他在北卡罗来纳大学教堂山分校任职近60年(在IBM工作了近10年后),学校为他举行了一次追思会。尽管这是令人悲伤的,但也是一次庆祝。他的许多学生都发表了讲话,我们在他的故事和对他的回忆中建立了联系。从这个活动中可以清楚地看出,他不仅对世界做出了直接贡献,而且他的许多学生也做出了重大贡献。如果没有他,世界肯定不会是今天这个样子。那个周末,我记得我徘徊在Brooks博士办公室外,回忆起曾经在同样的地点等待我们每周会议的时光,时而耐心,时而紧张。一位工作人员看到我,记得我是Brooks博士的学生之一,便问我是否想进去看看。于是他打开门让我进去,并关上了门,让我能完全沉浸于此刻。Brooks博士的办公室与我记忆中的一模一样,到处都是一堆堆的文件……两个咖啡杯、胶带、回形针和一些文件摆在他的桌子上,仿佛他当天早上刚刚离开。在他的书架上,放着我送的《虚拟现实宝典:以人为本的VR设计》一书的早期副本。那一刻,我几乎感动得忍不住流泪,既谦卑又自豪:因为像他这样的人将这本书放在办公室中占据一席之地,是本书莫大的荣耀。
在追思会上,Russ Taylor博士总结了Brooks博士那些简单而又独到的见解。我们都知道,简单比复杂更难实现,而Brooks博士以直接简明的陈述方式提供洞见的能力无人能及。我猜测,和我们一样,他并非自动产生那些有力的洞见,而是通过一生的学习和努力逐渐领悟到的。以下是他的一些洞见:
You can only steer a moving ship.
There's no right way to do a wrong thing.
Be careful not to provide more verisimilitude than veracity.
You learn what you know as you write.
Build one to throw away. And then throw it away.
Sometimes it is better to be specific and wrong than to be vague.
当然,还包括这条Brooks定理:
Adding people to a late project makes it later.
科技变化迅速,而人类变化缓慢
自撰写《虚拟现实宝典:以人为本的VR设计》一书以来,尽管技术和许多虚拟现实的发展已经取得了进步,但人类心理仍然保持不变。我尽力以一种能够经久不衰的方式写作,虽然其中一些术语可能有所变化,研究肯定会有所拓展,但我很高兴地说,所有核心概念仍然适用。话虽如此,我对其他人采取的一些方法感到惊喜,这些方法可以为人类提供更愉悦的体验,这是我自己也没有想到的。然而,有惊喜也并不奇怪。如果《虚拟现实宝典:以人为本的VR设计》涵盖了一切变化,那我会更吃惊。不过,我相信本书为设计新的方法和技术提供了坚实的基础。
明天会更好
未来有可能会令人害怕,但它也可能令人兴奋,更重要的是,它会不断改善。尽管世界上仍有很多令人讨厌和悲伤的事情(媒体也经常强调这一点),但统计数据告诉我们一个完全不同的故事——从大多数指标来看,世界正在以加速度改善:贫困减少了,预期寿命增加了,教育水平提高了。当然,虚拟现实技术也有了显著的改进。
这些改变并非偶然发生,而是由善良的人们努力使真实世界和虚拟世界变得更好而实现的。虚拟现实不会偶然改善世界和人类,而是依赖我们每个人的努力、为更大的利益而奋斗。我们不应该害怕未来,而应该像英雄那样去拥抱它,让虚拟世界和真实世界变得更美好。在NextGen Interactions公司,我们相信,发现并解决虚拟现实能够应用(对世界影响最深远)的使用场景,是我们道义上的责任。虽然你的使命可能与我们的不同,但我相信你会善加利用本书和虚拟现实技术。
结语
生逢一个多么美好的时代啊!祝愿你在创作中好运,希望有一天能够亲自在会议上了解到你的工作,或者也许我们会在某个看似偶然的地方巧遇。

Jason Jerald
CEO, NextGen Interactions
Raleigh, North Carolina, USA

目录

概述 1
0.1 本书涵盖的内容 2
0.2 本书未涵盖的内容 3
0.3 本书适合哪些读者 3
0.4 如何阅读本书 3
0.5 七部分内容的综述 4
第一部分 简介与背景
1 虚拟现实是什么 7
1.1 虚拟现实的定义 7
1.2 虚拟现实是沟通 8
1.2.1 直接沟通 8
1.2.2 间接沟通 9
1.3 虚拟现实擅长什么 9
2 虚拟现实的历史 11
2.1 19世纪 11
2.2 20世纪 13
2.3 21世纪 20
3 各种现实的概述 21
3.1 “现实”的形式 21
3.2 现实系统 22
3.2.1 视觉显示器 23
3.2.2 声音 26
3.2.3 触觉 27
3.2.4 运动平台 29
3.2.5 跑步机 30
3.2.6 其他的感觉输出 31
3.2.7 输入 31
3.2.8 内容 31
4 沉浸感、临场感和现实的权衡 32
4.1 沉浸感 32
4.2 临场感 33
4.3 临场感的错觉 34
4.4 现实的权衡 36
4.4.1 恐怖谷 36
4.4.2 保真度连续集 37
*5 基本:设计指南 39
5.1 说明和背景(第一部分) 39
5.2 虚拟现实是沟通(1.2节) 39
5.3 对各种现实的概述(第3章) 40
5.4 沉浸感,临场感和现实的权衡
(第4章) 40
第二部分 感知
6 主观和客观现实 44
6.1 现实是主观的 44
6.2 感知错觉 46
6.2.1 2D错觉 46
6.2.2 边界完成错觉 47
6.2.3 盲点 48
6.2.4 深度错觉 49
6.2.5 月亮错觉 50
6.2.6 残影 51
6.2.7 移动错觉 52
7 感知模型和感知过程 54
7.1 远端刺激和近端刺激 54
7.2 感觉和感知 55
7.2.1 整合 55
7.3 自下而上和自上而下的过程 55
7.4 传入和传出 56
7.5 迭代感知过程 56
7.6 潜意识和意识 58
7.7 本能的、行为的、反射的、情感的
过程 58
7.7.1 本能过程 59
7.7.2 行为过程 59
7.7.3 反射过程 59
7.7.4 情感过程 60
7.8 心智模型 60
7.9 神经语言规划 61
7.9.1 NLP交流模型 62
7.9.2 外部刺激 62
7.9.3 过滤器 63
7.9.4 内部状态 64
8 感知模态 65
8.1 看 65
8.1.1 视觉系统 65
8.1.2 亮度和明度 68
8.1.3 颜色 70
8.1.4 视敏度 71
8.1.5 眼动 73
8.1.6 视觉显示 75
8.2 听 76
8.2.1 声音的属性 76
8.2.2 双耳信息 77
8.2.3 语音感知 78
8.3 触摸 79
8.3.1 振动 79
8.3.2 纹理 80
8.3.3 被动触摸与主动触摸 80
8.3.4 疼痛 80
8.4 本体感觉 81
8.5 平衡和物理运动 81
8.6 嗅觉和味觉 82
8.7 多模态感知 83
8.7.1 视觉信息和前庭信息相互补充 84
9 空间与时间的感知 85
9.1 空间感知 85
9.1.1 外中心和自我中心判断 86
9.1.2 分割我们周围的空间 86
9.1.3 深度(景深)感知 87
9.1.4 测量深度感知 94
9.1.5 虚拟现实中空间感知的挑战 94
9.2 时间感知 95
9.2.1 时间分析 95
9.2.2 大脑和时间 95
9.2.3 感受时间的流逝 96
9.2.4 闪烁 98
9.3 运动感知 98
9.3.1 生理 99
9.3.2 物体相对运动和主体相对运动 99
9.3.3 光流 100
9.3.4 运动感知因素 100
9.3.5 诱导运动 101
9.3.6 表观运动 101
9.3.7 运动连贯性 103
9.3.8 运动拖影 103
9.3.9 生物运动 104
9.3.10 相对运动错觉 104
10 知觉稳定性、注意力和行为 106
10.1 知觉恒常性 106
10.1.1 大小恒常性 107
10.1.2 形状恒常性 107
10.1.3 位置恒常性 108
10.1.4 亮度和颜色恒常性 108
10.1.5 响度恒常性 109
10.2 适应 109
10.2.1 感官适应 109
10.2.2 知觉适应 109
10.2.3 负面后遗症 111
10.3 专注 111
10.3.1 有限的资源和过滤 112
10.3.2 引导注意 113
10.4 行为 116
10.4.1 行为与感知 116
10.4.2 镜像神经元系统 117
10.4.3 导航 117
*11 感知:设计指南 119
11.1 主观和客观现实(第6章) 119
11.2 感知模型和感知过程(第7章) 119
11.3 感知模态(第8章) 120
11.4 空间与时间的感知(第9章) 120
11.5 知觉稳定性、注意力和行为
(第10章) 121
第三部分 健康危害
12 晕动症 125
12.1 场景移动 125
12.2 晕动症和相对运动错觉 126
12.3 晕动症病理 126
12.3.1 感官冲突原理 126
12.3.2 进化理论 127
12.3.3 姿态不稳定理论 127
12.3.4 静止参考系假设 128
12.3.5 眼动理论 129
12.4 晕动症的统一模型 130
12.4.1 世界的真实状态 130
12.4.2 感官输入 131
12.4.3 中央处理区 131
12.4.4 状态判断 131
12.4.5 动作 131
12.4.6 预判和反馈 131
12.4.7 运动的心理模型 132
13 视疲劳、痉挛和副作用 133
13.1 视觉辐辏调节冲突 133
13.2 遮蔽显示冲突 133
13.3 闪烁 134
13.4 副作用 134
13.4.1 重新适应 134
14 硬件挑战 136
14.1 身体疲劳 136
14.2 头戴适配 137
14.3 受伤问题 137
14.4 卫生问题 138
15 延迟 140
15.1 延迟的负面作用 140
15.1.1 视敏度弱化 140
15.1.2 弱化表现 141
15.1.3 体验感中断 141
15.1.4 负面训练效应 141
15.2 延迟阈值 141
15.3 感官延迟:暗适应的机能之一 142
15.4 延迟源 143
15.4.1 动作追踪延迟 144
15.4.2 应用程序延迟 145
15.4.3 渲染延迟 145
15.4.4 显示延迟 145
15.4.5 同步延迟 148
15.5 时间分析 148
15.5.1 延迟测量 149
16 度量不适感 150
16.1 肯尼迪模拟疾病问卷表 150
16.2 姿态稳定性 151
16.3 生理测量 151
17 导致负面作用的影响因素总结 152
17.1 系统因素 153
17.2 用户个人因素 154
17.3 应用程序设计因素 157
17.4 沉浸感和晕动症 158
*18 减少不良影响的案例 159
18.1 适应优化 159
18.2 外界稳定信息 159
18.3 把世界场景当成一个物体来控制 160
18.4 先导标记 161
18.5 尽量减少视觉加速度和旋转 161
18.6 棘轮转动 162
18.7 延迟补偿 162
18.7.1 预测 162
18.7.2 后期渲染技术 162
18.7.3 延迟补偿的问题 163
18.8 运动平台 163
18.9 舒缓猩猩臂 163
18.10 边界警示网格和淡出 164
18.11 药物 164
*19 减少健康危害的设计准则 165
19.1 硬件 165
19.2 系统校准 166
19.3 减少延迟 166
19.4 通用设计 167
19.5 运动设计 167
19.6 交互设计 168
19.7 使用 169
19.8 度量不适感 170
第四部分 内容创作
20 内容创作的高级概念 173
20.1 体验故事 173
20.2 核心体验 176
20.3 概念完整性 176
20.4 格式塔组织原则 177
20.4.1 分组法则 178
20.4.2 分割原则 181
21 环境设计 183
21.1 场景 183
21.2 色彩和光照 184
21.3 声音 185
21.4 采样和混叠 186
21.5 环境导航辅助 187
21.5.1 标记、轨迹和度量 189
21.6 真实世界内容 190
21.6.1 360°全景相机 190
21.6.2 光场及基于图像的捕捉/渲染 191
21.6.3 真实三维捕捉 191

21.6.4 医学数据和科学数据 192
22 影响行为 194
22.1 个人导航辅助 194
22.1.1 地图 194
22.1.2 指南针 195
22.1.3 多重导航辅助 196
22.2 动作中心 196
22.3 视野 197
22.4 虚拟现实中的简便与高端配置 197
22.4.1 有线虚拟现实和无线虚拟现实 197
22.4.2 移动便携虚拟现实和固定位置
的虚拟现实 198
22.5 角色、虚拟形象、社交网络 198
*23 过渡到虚拟现实的内容创作 201
23.1 从传统开发到虚拟现实开发,
范式的转换 201
23.2 复用现有内容 202
23.2.1 几何细节 203
23.2.2 平视显示器 203
23.2.3 瞄准网格线 204
23.2.4 手部模型/武器模型 204
23.2.5 缩放模式 205
*24 内容创作:设计准则 206
24.1 内容创作的高级概念
(第20章) 206
24.2 环境设计(第21章) 207
24.3 影响行为(第22章) 209
24.4 过渡到虚拟现实的内容创作
(第23章) 210
第五部分 交互
25 以人为本的交互 212
25.1 直觉性 212
25.2 Norman的交互设计原则 213
25.2.1 示能性 213
25.2.2 意符 214
25.2.3 约束限制 214
25.2.4 反馈 215
25.2.5 匹配 216
25.3 直接与间接的交互 217
25.4 交互循环 218
25.5 手 220
25.5.1 双手交互 220
*26 虚拟现实的交互概念 222
26.1 交互保真度 222
26.2 本体感觉与以本体为中心的交互 224
26.2.1 混合本体中心与外部中心的
交互 224
26.3 参考系 224
26.3.1 虚拟世界的参考系 225
26.3.2 真实世界参考系 225
26.3.3 躯干参考系 225
26.3.4 手部参考系 227
26.3.5 头部参考系 227
26.3.6 眼部参考系 228
26.4 语音和姿态 228
26.4.1 姿态 229
26.4.2 语音识别 230
26.5 模式和流程 231
26.6 多模态技术 232
26.7 小心疾病和疲劳 233
26.8 视觉-物理冲突和感觉替代 233
*27 输入设备 235
27.1 输入设备特征 235
27.1.1 尺寸和形状 235
27.1.2 自由度 235
27.1.3 相对与绝对 236
27.1.4 分离与集成 236
27.1.5 等距与等压 236
27.1.6 按钮 237
27.1.7 无负担输入设备 237
27.1.8 与物理对象完全交互的能力 237
27.1.9 设备的可靠性 237
27.1.10 触觉能力 238
27.2 手部输入设备的分类 238
27.2.1 接地输入设备 239
27.2.2 非跟踪手持控制器 240
27.2.3 跟踪手持控制器 241
27.2.4 手部穿戴设备 242
27.2.5 裸手控制器 243
27.3 非手部输入设备的分类 243
27.3.1 头部跟踪输入 243
27.3.2 眼动跟踪输入 244
27.3.3 麦克风 245
27.3.4 全身跟踪 245
*28 交互模式和技术 246
28.1 选择模式 248
28.1.1 手选模式 248
28.1.2 点选模式 249
28.1.3 图像-平面选择模式 251
28.1.4 基于体积的选择模式 252
28.2 操作模式 253
28.2.1 手操模式 253
28.2.2 代理模式 254
28.2.3 3D工具模式 255
28.3 视点控制模式 256
28.3.1 行走模式 257
28.3.2 驾驶模式 258
28.3.3 3D多点触控模式 259
28.3.4 自动模式 261
28.4 间接控制模式 262
28.4.1 窗口部件和面板模式 263
28.4.2 非空间控制模式 266
28.5 复合模式 267
28.5.1 点选与手操结合模式 267
28.5.2 微缩世界模型模式 268
28.5.3 多模态模式 270
*29 交互:设计准则 272
29.1 以人为本的交互(第25章) 272
29.2 虚拟现实的交互概念(第26章) 274
29.3 输入设备(第27章) 277
29.4 交互模式和技术(第28章) 278
第六部分 迭代设计
30 迭代设计的哲学 285
30.1 虚拟现实既是艺术,又是科学 285
30.2 以人为本的设计 285
30.3 通过迭代不断发现问题 286
30.4 没有一个过程是依赖于项目的 287
30.5 团队 288
*31 定义阶段 289
31.1 愿景 290
31.2 问题 290
31.3 评估与可行性 292
31.4 高阶设计注意事项 292
31.5 目标 293
31.6 关键参与者 293
31.7 时间与成本 294
31.8 风险 294
31.9 假设 296
31.10 项目约束 296
31.10.1 项目约束的类型 296
31.10.2 约束难题 297
31.11 人物角色 298
31.12 用户故事 299
31.13 故事板 300
31.14 范围 301
31.15 需求 301
31.15.1 质量要求 302
31.15.2 功能性需求 303
31.15.3 通用的虚拟现实需求 304
*32 制作阶段 305
32.1 任务分析 305
32.1.1 何时进行任务分析 306
32.1.2 如何做任务分析 306
32.2 设计规范 308
32.2.1 草图 308
32.2.2 框图 309
32.2.3 使用案例 310
32.2.4 类 310
32.2.5 软件设计模式 311
32.3 系统注意事项 312
32.3.1 系统权衡和做出决定 312
32.3.2 硬件支持 313
32.3.3 帧率和延迟 313
32.3.4 疾病指南 313
32.3.5 校准 314
32.4 模拟 314
32.4.1 分离模拟与渲染 314
32.4.2 与物理抗争 314
32.4.3 抖动物体 315
32.4.4 飞行物体 315
32.5 网络环境 315
32.5.1 理想的网络环境 316
32.5.2 消息协议 317
32.5.3 网络架构 317
32.5.4 决定论和局部估计 319
32.5.5 减少网络堵塞 319
32.5.6 同时交互 320
32.5.7 网络物理 320
32.6 原型 320
32.6.1 原型的形式 321
32.7 最终产品 322
32.8 交付 322
32.8.1 演示小样 322
32.8.2 现场安装 323
32.8.3 持续的交付 323
*33 学习阶段 324
33.1 沟通与态度 325
33.1.1 虚拟现实创作者是特殊用户 325
33.2 研究概念 326
33.2.1 数据收集 326
33.2.2 可靠性 327
33.2.3 有效性 327
33.2.4 灵敏度 331
33.3 构建主义方法 331
33.3.1 小型回顾 331
33.3.2 演示 331
33.3.3 访谈 332
33.3.4 调查问卷 332
33.3.5 小组座谈 333
33.3.6 专家评估 334
33.3.7 行动后回顾 336
33.4 科学方法 336
33.4.1 实验设计概述 337
33.4.2 真实实验vs.准实验 339
33.5 数据分析 339
33.5.1 了解数据 339
33.5.2 统计概念 340
*34 迭代设计:设计原则 344
34.1 迭代设计的哲学(第30章) 344
34.2 定义阶段(第31章) 345
34.3 制作阶段(第32章) 348
34.4 学习阶段(第33章) 353
第七部分 未来从现在开始
35 虚拟现实的现在与未来 358
35.1 将虚拟现实售卖给大众 358
35.2 虚拟现实社区文化 359
35.3 沟通 359
35.3.1 新生代语言 359
35.3.2 符号化沟通 360
35.3.3 用虚拟人类创造同情心 361
35.3.4 脑对脑沟通 361
35.3.5 全神经输入和输出 362
35.4 标准和开源 363
35.4.1 开源 364
35.4.2 平台特定/事实标准 364
35.4.3 开放标准 365
35.5 硬件 365
35.6 增强现实和虚拟现实的融合 366
36 启动 367

读者评论

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