Unity 3D实战核心技术详解
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Unity 3D实战核心技术详解

姜雪伟 (作者) 

  • 书  号:978-7-121-30432-3
  • 出版日期:2016-12-05
  • 页  数:336
  • 开  本:16(185*235)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:董英
《Unity 3D 实战核心技术详解》详细介绍了实际游戏开发中使用的核心技术,每一章都结合了游戏开发的实战案例。首先,介绍了3D 数学在Unity 中的运用,3D 数学知识包括:Unity 坐标系统、向量、矩阵、四元数、欧拉角等基础知识。其次,介绍了游戏开发中常用的核心技术:Avatar 换装系统、消息事件系统、Protobuf 在游戏中的运用,以及游戏中的文本文件加密算法等。再次,介绍了游戏中的AI 行为树算法、残影算法、移动端实时阴影绘制、移动端海水的绘制等技术。然后,在游戏架构设计方面,介绍了最经典的针对UI 的MVC 架构设计和对于角色动作和技能的FSM 有限状态机架构,以及游戏版本迭代使用的热更新技术方案。最后,介绍了移动端GPU 编程和游戏开发的一些经验。
《Unity 3D 实战核心技术详解》适合具备一定Unity 开发经验的初学者和有一定Unity 项目开发经验的游戏开发者阅读。
本书编写特色,不同于以往的偏重对Unity编辑器操作的书籍,导致读者看后只会写一些简单的逻辑,对更深层次的技术毫无帮助,本书对知识点的讲解侧重点是实用技术,把真正游戏开发中常用的知识点抽离出来给大家讲解,采用的是边讲解理论边与游戏案例结合的方式,真正做到理论与实践相结合。
姜雪伟
创业公司技术合伙人,从事IT行业15年,主导或参与了18款大型游戏的研发;
曾在网龙、久游、趣游等知名IT公司担任核心技术团队负责人;
在泰课和CSDN学院等在线教育网担任高级讲师,CSDN社区专家;
研究方向为客户端架构、3D引擎架构、图形学算法、GPU编程等,目前负责公司3D引擎的研发工作;
工作之余,喜欢用书籍记录自己多年的技术积淀。
在IT 行业中游戏程序员的薪资相对于其他领域来说还是比较高的,这也导致了许许多多的软件开发者转入游戏行业,从事Unity 3D 游戏开发。Unity 引擎因为具有上手快并且能跨平台开发的优点,被众多开发者所喜爱。虽然游戏研发公司对开发人员的需求越来越大,但是初次踏入游戏行业的开发者由于游戏产品项目经验不足,并不被游戏公司所认可。我在泰课在线教育做讲座时发现,有的学员水平还是不错的,但由于他们在游戏行业的工作经验不足,最终很难被游戏公司录用。如今,政府和公司支持的各种创客空间的兴起,为开发者提供了非常好的硬件条件,极大地促进了IT 行业的繁荣发展,特别是游戏和软件开发的发展。
但是游戏行业也是一种技术浓缩型行业,作为一名从业者,要想在这个行业生存和发展,没有过硬的技术是不行的。可是,多年的从业经历让我见到许许多多的年轻人,他们在公司里只能写一些简单的逻辑,长期被边缘化,随时都有被辞退的危险。究其原因,还是他们缺乏解决实际问题的经验,在公司的产品开发中无法提供价值。在和他们接触的过程中,我发现了一个很严重的问题:这些能力欠佳的年轻人也有强烈的欲望去学习专业知识,但是市场上的Unity书籍讲述的都是一些入门的基础知识,已经远远不能满足手游开发工作的需要,他们急需能够与实际开发相结合并且能够帮助他们解决实际问题的书籍。作为他们的前辈,我也有过相似的经历,花费了很多时间去摸索,我一直在思考如何才能让后来者少走弯路。经过多年的经验积累,我终于奉上了这本呕心沥血之作。本书讲述的所有知识点都是与实际开发密切相关的,很多代码可以直接拿过来运用到项目中,实用性超强!
本书致力于用最通俗的语言讲述初学者最需要的知识。在写作形式上,本书采用图文并茂的方式,让读者更容易掌握知识,为开发能力的提升提供了巨大的帮助。在技术知识的安排上,本书并没有把核心技术一一讲解,而是选择了一些游戏开发中经常使用的技术。
本书的编写不同于只写对Unity 编辑器的一些基本操作的书籍。本书重点讲解游戏开发中实际运用的技术,分享游戏开发经验,阅读完本书,游戏开发者在技术方面和开发经验方面都会有一个质的提升。本书并不是介绍一个游戏是如何制作的,而是介绍游戏开发中的各个核心技术点。因为对于现在的游戏公司来说,核心技术只掌握在少数几个人手里,其他人很难接触到,他们或者是在已有框架的基础上开发,或者是使用已经封装好的技术模块开发。这样对于开发者技术的提升是非常不利的,也不利于增长实际项目开发经验。本书的宗旨就是把游戏中使用的核心技术无偿奉献给开发者,让开发者在最短的时间内提高自己的技能。
姜雪伟
2016 年10 月

目录

推荐序 VII
推荐语 IX
前言 XI
第1 章 3D 数学与Unity 1
1.1 Unity 坐标系 2
1.2 向量 4
1.2.1 向量的加法 5
1.2.2 向量的减法 6
1.2.3 向量点乘 7
1.2.4 向量叉乘 8
1.3 矩阵 10
1.3.1 平移矩阵 12
1.3.2 矩阵缩放 14
1.3.3 矩阵旋转 15
1.4 四元数 17
1.5 欧拉角 18
1.6 小结 19
第2 章 Avatar 换装系统 20
2.1 换装原理 20
2.2 换装代码实现 23
2.3 小结 36
第3 章 消息事件封装 37
3.1 消息类型定义和封装 37
3.2 消息事件的监听与分发 40
3.3 小结 44
第4 章 Protobuf 在游戏中运用 45
4.1 Protobuf 消息结构体定义 45
4.2 编写Protobuf 结构体 46
4.3 Protobuf 转换工具制作 48
4.4 Protobuf 文件在Unity 中的运用 50
4.5 小结 51
第5 章 游戏中的文本文件加密 52
5.1 配置文件格式 53
5.2 文件加载接口 53
5.3 文本文件加密算法及应用 62
5.4 小结 69
第6 章 行为树在游戏中的运用 70
6.1 行为树插件介绍 71
6.2 案例讲解 73
6.3 小结 78
第7 章 残影 79
7.1 残影的技术实现 80
7.2 Demo 展示 86
7.3 小结 87
第8 章 移动端实时阴影绘制 88
8.1 移动端实时阴影实现原理 89
8.2 技术实现 90
8.3 透明材质实时阴影处理 93
8.4 小结 97
第9 章 移动端海水仿真技术 98
9.1 海水实现的技术原理 99
9.2 海水网格 100
9.3 海水算法 101
9.4 海水的技术实现 106
9.5 海水浮力的实现 138
9.6 海面风力实现 143
9.7 操作界面 147
9.8 海水的渲染 158
9.9 海水案例分享 167
9.10 小结 169
第10 章 MVC 架构设计 170
10.1 MVC 代码模块设计 171
10.2 事件代码实现案例 172
10.3 窗体基类的实现案例 184
10.4 窗体子类代码实现案例 191
10.5 控制类实现案例 197
10.6 状态类设计实现 198
10.7 窗体管理类实现案例 206
10.8 MVC 案例分享 213
10.9 小结 215
第11 章 FSM有限状态机在游戏中的运用 216
11.1 FSM 基类设计 217
11.2 子类设计 218
11.3 实体类设计 219
11.4 技能子类 221
11.5 游戏案例分享 223
11.6 小结 225
第12 章 移动端热更新技术实现 226
12.1 热更新架构设计 227
12.2 资源打包工具的开发 228
12.3 C#与Lua 接口相互结合 234
12.4 模块化接口实现 253
12.5 Lua 脚本逻辑编写 265
12.6 案例实现 271
12.7 小结 281
第13 章 移动端Shader 技术 282
13.1 可编程流水线 283
13.2 顶点着色器 284
13.3 片段着色器 286
13.4 Shader 案例分享 291
13.5 小结 295
第14 章 游戏开发经验分享 296
14.1 关于调试经验分享 296
14.2 移动端游戏防破解技术 299
14.3 减小包体的大小 302
14.4 动态对象资源的优化 304
14.5 多线程资源下载技术 309
14.6 小结 324

读者评论

  • 叉!被坑了!!!这是神马玩意啊??各种库找不到,代码还有错误,连渲染都是紫色的
    亏那么大本!
    举个例子:第9章里获取组件righdbody直接写成righdbody啥意思?不是gameObject.GetComponent<Righdbody>()吗

    老八秘制小汉堡发表于 2020/8/3 20:48:21
  • 说句公道话,买此书,不如直接百度相关主题,得到的内容比光看书会好而全!

    19449703发表于 2018/5/10 16:26:05
  • 真的是被作者服气了 有个水平就出书 既然你决定出书了 就麻烦你把 课程目录工程整合一下 各种Unity版本工程错误百出 还有空间引用各种缺失 79块买的 我买书是为了学习 不是为了给你找缺失文件 缺失脚本 缺失视频 缺失工程目录 OK? 我真觉得是坑钱 这么贵 这么烂的用心 建议大家不要买这个作者的

    哈雷路亚发表于 2018/4/19 10:54:38
  • 源码不能下载,被**了?

    不需要昵称发表于 2018/4/11 14:52:50
  • 怎么感觉这里有些类都找不到 比如文件加密里的ZipFile

    asd123321发表于 2017/10/15 23:04:38

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