手游创业:从开发到推广那些事
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手游创业:从开发到推广那些事

黄磊 (作者)  石倩 (责任编辑)

  • 书  号:978-7-121-28131-0
  • 出版日期:2016-04-11
  • 页  数:200
  • 开  本:16(170*240)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:n-y
自从手游行业诞生以来,无数优秀的手游开发团队一直在不知疲倦地寻求着众多问题的答案:什么是好游戏?钱还是情怀?如何工作?谁来为成本买单?……而在这本书里,我们将分享在这漫长的“解题过程”中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,有作者关于答案的片面之谈,也有关于问题的无限延展,甚至关于行业的圈内趣事。
可想而知,大多寻找着答案的业内朋友们也都不曾奢望他们的结论是打着“标准”标签的唯一典范,本书作者希望分享在寻求问题答案过程中的所得、所思,却绝不奢求它们完美而不带瑕疵地存活于世。因为对每一款手游产品漫长而艰难的设计、开发、发布、推广流程来说,只要不停止发问,就意味着我们还在不断进步,不断向着完美靠近。
手游初创、设计实施与推广等全流程揭秘!游戏业内资深制作人、开发者无私分享!什么是好游戏?钱还是情怀?如何工作?谁来为成本买单?……你的疑惑,都在这里。
【自序:问题比答案更重要】

我问朋友:什么是自序?

朋友告诉我:对这本书而言,首要的,不外乎讲讲创作经历和游戏开发经历。

我笑了,因为对于这本书而言,其创作经历和我们的游戏开发经历,本就是一回事。

我于是举了一个自己的例子。

由于已做了三年的独立游戏开发者,有过几款作品,以为在新兴的手游行业中也算是初窥门径,因而在一个解谜游戏的点子在脑中发酵之际,我们便开始幻想着新游戏的制作工程将顺利无比、速度与效率两者兼备。谁料单单在时间支出上,游戏设计的“起步价”就是足足六个月的全职时间,更不要提其具体的开发和制作过程是如何的一波三折。

我从那六个月里记满字的成堆设计笔记中终于找到头绪,发现看上去无穷无尽的会议和剪不断理还乱的设计思路总结起来竟然不外乎以下四个问题。

第一个问题:什么是好游戏?

这个问题乍听起来有些抽象和泛泛,实则若是结合当下的手游行情和用户审美来看,似乎也不难给出一些片面的答案。

起初觉得好游戏的定义很简单,无非就是用户喜欢的游戏。在这个思考结果的驱使下,我们认为对于一些创业者和独立开发团队而言,依2014年手游行业之趋势赶着风潮做一些文艺且漂亮的小游戏称得上是上上之选,最好再借着我们上一个作品《清宫Q传》积攒的人气赚一个开门红,于是很快地,如图1至图4所示的Demo1就此诞生了。

简而言之,这是一款以中国传统文化为背景的,有点类似于“侦破类”的解谜游戏,我洋洋洒洒按照设计好的每个角色的形象写下了一段一段透着股酸腐味道的谜题。

例如:

“仙家自有蓝罗裙,清歌一啭口氛氲。此歌不作寻常唱,千载长生羽似云。”

例如:
“缟夜梨花生暖白,谁人巧手作衣裁。若无发间绿意好,如何引得蝴蝶来?”

又如:
“身上黑白穷阴阳,碧发朱唇黛眉长。其名第二字曰:雄心虚心且宽心。”

可是在随后的几周里,玩来玩去,我们却又觉得产品在细节上逻辑性不足,反倒落入了故弄玄虚之俗套。

继而又受到了诸如《风之旅人》在内大批优秀手机游戏的启发,进而简单地觉得好游戏该具备一定的思想性。诚然,游戏(特别是手机游戏)作为一种新兴的文化传播载体,在未来的地位很可能会与电影不相伯仲,有这样的念头无疑是好的,可我问自己:若是一股脑地把自己的情感注入游戏产品,这真的是正确的选择吗?

于是我本着一种愤世嫉俗的“白莲花”情怀,把故事背景设定在一个自然环境和传统文化没落的未来时代,文化没落带来文化复兴运动,故而引发文化冲突,进而创造一个所谓的“精神末世”,藉此尝试在游戏中进行一场深入灵魂的“拯救”。

本书另一位作者温捷却提醒我:前不久发生的法国爆炸事件就和文明冲突有关,在这种时候在这种事情上“脑洞大开”,小心得不偿失。

于是这个泛着“白莲花”光泽的“宏图伟业”就此夭折,Demo2未成形,便被扼杀在摇篮。
实则我们纠结于这个看似简单的问题足有四五个月,当然如今也已经找到了尚算合理的解决方案,因此这个问题也可以暂时告一段落。

第二个问题:钱还是情怀?

对于很多独立游戏开发团队来说,这个问题等同于“单机还是网游”。

事实上早在开发工作的前两个月里,我们便迫不及待地搭好了服务器,幻想着充值系统和臭名昭著的“十连抽”怎样能为我们带来数额庞大的使我们得以维持生计的资本,思来想去兴味盎然。

可是一款快餐网游和一款世界观庞大、完善的单机游戏相比,风险、成本与游戏性都有所降低,因此如何选择,这是一个问题。

第三个问题:如何工作?

与大多数创业者和独立游戏开发者一样,我们面临的相当大的几个问题就是:任务机制常常忽略跟踪工作、时间管理不易、思路更容易跑偏、因修改成本低而导致的频繁的需求变更,甚至因情绪问题导致的工作效率低下。

这是容易出现在一些小型团队中的问题,当然,我们针对这些问题尝试了诸如“游戏周迭代开发”、“创立白板任务跟踪区”等对策,而关于如何工作这个大议题的讨论,想必永远都没有尽头。

第四个问题:谁来为成本买单?

许多中国人都有个奇怪的习惯,他们习惯于为“成本”买单,而不愿意为设计买单,这种习惯一直延伸到游戏行业。这就是为什么有人愿意花数百元购买《仙剑奇侠传》系列豪华珍藏版光盘,却不愿花区区数十元购买同款游戏数字版的激活码。至于手游行业,Android平台和越狱的iPhone成为了手游创业团队的噩梦,因为偏巧不巧,在游戏行业,设计往往就是最大的成本。

我们都知道手游开发和推广要“烧钱”,不提早已为人“津津乐道”的数百例天价推广案例,单说开发人员所投入的时间和精力就无法估量,更不必提及在许多手游创业团队,每一个员工都可能身兼数职。

那么资金从哪里来?

我了解积极参加各种路演寻求合作或投资机会的小团队,也见过经历了数次失败融资后黯然转行的制作人,听过一掷千金的圈外投资商,也知道许多雄踞一方的代理商和运营商。可拿钱不易,花钱也不易,作为一个手游创业团队,我们不希望把手游开发变成“卖艺乞讨”,却也更不愿意既“卖艺”又“卖身”,拿了钱却受制于人。只能在寻找出路之余与业内好友共勉:且行且珍惜。

至于如何拿到投资、如何自力更生、如何让用户买账、如何低成本推广,无疑又是一个一个永恒的议题。

听至此,朋友问我:说了这么多,那你们的这本书究竟写的是什么?

我告诉他:这本书写的,就是以上这些问题。

他接着问:是这些问题的答案?

我说:是解题过程。

朋友先是愣了一下,继而会心一笑。

一种高效的工作模式之所以备受推崇,是因为它得到了无数团队的验证;一款优秀的手机游戏之所以广为流传,是因为它经受住了无数玩家的拷问。

一度风靡全国的《找你妹》出品方负责人刘勇说:“好游戏是改出来的。”

而这个“改”的过程,无论对于“证明题”还是“问答题”而言,都是一种值得被分享的“解题过程”。

本书提出了关于手游行业的、包含前文四类的数以百计的问题,我相信从手游行业诞生以来,我们和无数优秀的手游开发团队一样,一直在不知疲倦地寻求着它们的答案,而在这本书里,我们将分享在这漫长的“解题过程”中所遇到的困难、所收获的心得、所听过的见解、所嗅到的端倪,也有关于答案的片面之谈,有关于问题的无限延展,甚至关于行业的圈内趣事。
我也相信,像我们一样寻找着答案的业内朋友们也都不曾奢望他们的结论是打着“标准”标签的唯一典范;我们希望分享在寻求问题答案过程中的所得、所思,却绝不奢求它们完美而不带瑕疵地存活于世。因为对每一款手游产品漫长而艰难的设计、开发、发布、推广流程来说,只要不停止发问,就意味着我们还在不断进步,不断向着完美靠近。

在这种时候,问题远比答案更重要。

唐一辰
2015 年11 月24 日

目录

目录 阅读
第1章 开启手游创业的大门:Hello World
第2章 他为什么创业
第3章 它为什么成功
第4章 认识手游:一个“拜金”行业
第5章 脚踏实地:从设计到开发
第6章 “我需要一个团队”
第7章 团队初创:和钱有关的那些事儿
第8章 我们如何生存

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