手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密
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手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密

(美国)Tim Fields(蒂姆·菲尔兹) (作者)  谢田田 (译者) 刘舫 (责任编辑)

  • 书  号:978-7-121-27503-6
  • 出版日期:2015-11-16
  • 页  数:224
  • 开  本:16(170*240)
  • 出版状态:上市销售
  • 原书名: Mobile & Social Game Design:Monetization Methods and Mechanics
  • 原书号:9781466598683
  • 维护人:n-y
手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,飞速发展的互联网与相关技术,成就了一个又一个广为流传、收益丰厚的游戏产品。与此同时,一批又一批默默无闻或惨淡经营的游戏在望而兴叹、奋力拼搏……如何让你的游戏脱颖而出?答案就在这本书中。
本书详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。
书中探讨了游戏行业的演变与趋势,包括手机端及平板电脑上的免费游戏的进化、基于订阅模式的产 品的不断成熟,以及社交媒体网站上的游戏的兴起;对于用户获取机制及货币化模式这类游戏行业所关注的重点,本书进行了细致剖析,传授了如何在游戏中收集重要的指标参数并进行数据分析,从而进行正确的调整来提高游戏黏性、增加每用户收入;本书还深入探讨了虚拟商品与游戏中的货币系统,这些也是游戏走向成功不可忽视的问题。
时代的发展永无止境,游戏行业的演变日新月异,唯有掌握其基本概念和核心要点,才能面对不断产生的新挑战游刃有余,进而获取成功。
成功踏上手游与社交游戏的掘金之路!领悟游戏设计的真谛,打造真正赚钱的优秀产品!游戏行业翘楚大作!
【译者序】

移动游戏市场的竞争愈演愈烈,而国内智能手机的增长趋近于饱和,这就意味着获取用户的成本大大提高,通过制定更好的策略来“拉拢”玩家显得尤为重要。精准的算法、详细的策划等对用户获取至关重要,当然,良好的社交体系也是用户留存的制胜法宝。
《手游与社交游戏设计》这本书成书于2014 年,作者是游戏行业的翘楚蒂姆?菲尔兹(Tim Fields)。在读完此书后,我迫不及待地想要和同行业的人以及即将踏入这个行业的人分享。后来,电子工业出版社获得了这本书的中文版权,我很荣幸被邀请成为这本书的译者。当时的心情就是,我要将这么精彩、有价值的内容尽快奉献给国内的读者和从业者,于是快马加鞭地启动了翻译工作。
“移动+ 社交”是这本书的核心,想必游戏从业者最关心的也是这个。当时,全球最大的游戏开发商和发行商——暴雪,推出了《使命召唤》和《魔兽世界》,开始布局移动游戏。暴雪推出了名为Activision 的新移动社交平台,通过这个新平台,玩家使用Facebook 凭证或动视账号就可体验动视旗下的移动游戏。这一举动开启了“移动+ 社交”游戏的新时代。随后,艺电和星佳也陆续推出多款iOS 和Android平台游戏。
这本书详细解读了手游与社交游戏的制作技巧及货币化方法,并通过众多知名制作人的访谈展现了很多具体案例与经验之谈。很多游戏成为了移动社交平台盈利的关键,一款社交游戏的发展会给平台带来很多启发,就让我们借由此书来共同探讨吧!
图书翻译是一项辛苦的工作。阅读外文书籍是一码事,而翻译则意味着读完之后用中文把内容更好表达出来,不仅要准确传达原文意思,还要兼顾意境,这对于理工科出身的我来说确实是一个不小的挑战。我在本书的翻译和润色方面投入了极大努力,查阅了大量书籍和资料,以保证专业词汇的准确性。当然,限于个人水平,书中谬误和疏漏在所难免,欢迎广大读者和专家来函指正(jasmine.xie@gmail.com)。同时,如果读者有任何问题和建议,也欢迎与我交流。
在此感谢电子工业出版社对我的信任和支持。感谢参与本书翻译工作的各位:董雨浓、韩霸、谢旭东、陈难易、何文超、瞿立波、谢心顺、陈友生、詹蔚、朱翠、于绍海、徐升、韩廷东。此外,还要特别感谢行业内专家人士对我翻译工作的指导,尤其是TalkingData 的于洋先生。感谢家人对我翻译工作的理解和支持。

谢田田
2015 年8 月于北京

目录

第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流变化 / 1
1.2 此书非彼书 / 5
第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 7
2.1 迎接挑战 / 7
2.2 BBS 与MUD 游戏 / 9
2.3 MMO 游戏 / 11
2.4 社交游戏不止于多用户 / 13
2.5 优秀手游离不开社交 / 14
2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16
第3 章 游戏货币化发展史 / 20
3.1 货币化的含义 / 20
3.2 游戏货币化发展简史 / 20
3.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25
第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 33
4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 33
4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 34
4.1.2 没有必要发行盒装产品 / 34
4.1.3 成为自己的发行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 无须自有服务器 / 36
4.1.6 快速获得玩家反馈 / 36
4.2 社交游戏赋予开发者责任 / 37
4.3 社交游戏赋予用户力量 / 38
4.3.1 让游戏易于上手 / 38
4.3.2 简化游戏的结束流程 / 39
4.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 41
4.3.4 由用户决定花费的金额 / 42
4.3.5 简化重返游戏的流程 / 44
4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 44
4.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46
第5 章 行业术语与指标 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用户规模 / 54
5.2.1 日活跃用户数 / 55
5.2.2 月活跃用户数 / 55
5.2.3 最高同时在线人数 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交网络广告 / 58
5.5 手游术语 / 59
5.6 通用术语 / 59
5.7 为什么这些指标很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 64
5.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70
第6 章 什么是社交网络 / 76
6.1 如何成为社交游戏 / 76
6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 79
6.3 当前流行社交网络 / 83
6.4 游戏全球化 / 90
6.5 一切都与规模有关 / 92
6.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 93
6.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 97
6.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 99
6.9 小结 / 100
6.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100
第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 109
7.1 如何做游戏才能吸引用户 / 109
7.2 购买漏斗 / 109
7.3 获取:如何获得玩家 / 112
7.4 在Facebook 获取新用户 / 114
7.5 在手机平台获取新用户 / 115
7.6 有效投放广告 / 116
7.7 不断上涨的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式传播 / 117
7.9 用户重定向 / 119
7.10 如何留存用户 / 120
7.11 追踪留存用户 / 122
7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召回用户 / 126
7.14 最后一步才是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128
第8 章 货币化战略 / 137
8.1 我们渴望盈利 / 137
8.2 经典的有偿下载模式 / 137
8.2.1 移动应用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的竞争者 / 140
8.3 订购 / 142
8.4 免费增值 / 143
8.4.1 出售时间 / 143
8.4.2 出售虚拟商品 / 144
8.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 144
8.4.4 服务费 / 146
8.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 146
8.4.6 推广墙 / 147
8.4.7 弹出式广告 / 148
8.4.8 植入式广告 / 149
8.4.9 娱乐化广告 / 150
8.4.10 促进LTNV 的提升 / 150
8.5 关注数字 / 151
8.6 组合 / 152
8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 152
8.8 为什么要避免给玩家现金 / 156
8.9 过渡模式 / 157
8.10 不同游戏与不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演类游戏 / 159
8.10.2 回合制建设类游戏 / 160
8.10.3 模拟类游戏 / 161
8.10.4 虚拟世界 / 161
8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 162
8.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 164
8.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166
第9 章 虚拟商品 / 174
9.1 伪资产 / 174
9.2 出售优质商品 / 175
9.3 功能优势 / 176
9.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 179
9.5 美丽的“虚荣”道具 / 180
9.6 限量销售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182
第10 章 货币 / 188
10.1 获胜经济学 / 188
10.2 单货币系统 / 189
10.3 双货币系统 / 190
10.3.1 软硬货币的用途 / 191
10.3.2 双货币游戏运营技巧 / 192
10.4 封闭与开放经济 / 194
10.5 游戏的“公平” / 196
10.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197
第11 章 尾声 / 201
11.1 时代的趋势 / 201
11.2 回顾 / 203
11.3 向朋友们道别 / 209

读者评论

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