领域首著,来自游戏设计师殿堂福赛大学的经典体系,作者是游戏系统设计开创者暨《星球大战》《蜘蛛侠》《漫威英雄联盟》设计师,全面覆盖游戏规则|平衡数值|角色属性|游戏数据|AI|武器和对象运作与互动
作者凭借多年一线游戏开发经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂的方式讲解了游戏系统设计的核心原则。作者一方面教读者如何从零开始把现实生活中的方方面面抽象成游戏中的系统,以及如何科学量化这些系统,另一方面还传授了一套系统设计师必不可少的沟通技巧——与同事沟通,与游戏系统沟通,以及与玩家沟通。
本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏系统设计的人阅读,也适合对游戏领域感兴趣的非行业人士阅读。
作者简介
Dax Gazaway在一个游戏玩家家庭长大。他的父母是在《龙与地下城》小组中认识的,成长过程中他接触到的全是正在试玩和正在制作的游戏。从很小开始,Dax就对游戏中的数字着迷。他会钻研怪物手册和桌游书籍,试图剖析规则,弄清游戏系统是如何运作的。
Dax于20世纪90年代后期进入电子游戏行业。Dax在游戏行业任职期间,曾在多个独立工作室和AAA工作室开创游戏系统设计的先河,帮助完善和定义这一子学科。近年来,他成为福赛大学的课程主任,专门向新生教授游戏系统设计的概念和工具。Dax为游戏系统设计的学生们创建了新的完善课程,并教授游戏系统设计的课程导论。
下面列出了Dax的部分游戏设计作品:
《星球大战:欧比旺》(Star Wars: Obi-Wan):担任系统和关卡设计师。
《星球大战:绝地星际战斗机》(Star Wars: Jedi Starfighter):担任系统和关卡设计师及QA联络人。
《星球大战:赏金猎人》(Star Wars: Bounty Hunter):担任系统和关卡设计师。
《神鬼战士》(Gladius):担任系统设计师。
《虹吸战士》(Syphon Filter)系列:担任首席设计师和系统设计师。
《蜘蛛侠3》(Spider Man 3):担任首席系统设计师。
《漫威终极联盟2》(Marvel Ultimate Alliance 2):担任首席系统设计师。
《吉他英雄》(Guitar Hero)系列:担任系统设计师。
此外,Dax还担任Row Sham Bow Games的首席系统设计师以及多个项目的系统设计顾问。
译者简介
李天颀,电子科技大学工学硕士,四川省游戏工委专家,成都市动漫游戏协会游戏板块副主任,成都工业学院游戏设计课程讲师,《游戏设计进阶:一种系统方法》《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》等书译者。大学毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。创立了游戏开发教育品牌“皮皮关”,曾任网易有道游戏开发课程负责人,现正与哔哩哔哩合作开发游戏课程,亦正与成都工业学院合作设计游戏专业教材,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而一直努力着。
李享,12年游戏行业从业经验,曾担任Gameloft游戏主策划一职,参与过《Avengers》《Spiderman-Ultimate Power》等游戏制作;在VR游戏领域有较深研究,参与过《雇佣兵》《青山404》《蜀道惊魂》等VR射击和大空间游戏制作,担任制作人一职;对游戏剧情、世界观设定等有研究,曾合作翻译《扣人心弦:游戏叙事技巧与实践》一书;游戏知名社区“机核网”核心作者。
前言
本书用通俗易懂的语言讲解了游戏系统设计的基本要素。它运用了大量的例子和类比来指导你了解各种主题。这些主题可能乍一看有点吓人,但实际上你完全能掌握它们。本书聚焦于学习如何使用电子表格进行游戏系统设计。它涵盖了能使复杂游戏数据更易于管理的电子表格基本知识以及最佳实践。
本书面向的读者
本书的主要目标读者是这样一些有抱负的游戏设计师:他们虽然是游戏系统设计新手,但对于学习更多知识有极大兴趣。本书假设读这本书的人之前都具有数学基础。除此之外,本书没有任何预设的期望读者事先掌握的内容。本书的目的,是指导一个具有高中教育水平的人从新手成长为一个有实践经验的游戏系统设计师。
以下是部分可以从本书所描述的方法中受益的人群:
有抱负的专业游戏系统设计师。
游戏管理员(GM,Game Master)或者地下城主(DM,Dungeon Master)。
业余游戏设计师。
纸笔RPG以及其他模拟游戏设计师。
想获得更多游戏系统设计知识的有经验的关卡设计师。
即将与游戏系统设计师一起工作的程序员/工程师。
为更好地指导学生,需要把游戏和数学联系起来的高中教育工作者。
想要更好地理解游戏系统的制作人/首席设计师。
本书的使用方法
如果你是新手,对游戏系统没有太多的先验知识,那么你可以从头到尾全盘阅读本书。而对于有经验的系统设计师而言,它也是一本参考书,你可以在书中来回跳转以获取有用的信息。吸收这些信息的最佳方法,是通读本书,边读边做电子表格,然后在制作下一款游戏时再回到本书中来,以获取完全实现游戏所需的复杂工作的指导。
本书讨论和参考了一些现有的游戏,它将有助于你在一定程度上理解这些游戏。在阅读本书的其余部分之前,建议你至少通过网上的评测视频熟悉一下这些游戏,以及通过免费的Web端程序实际试玩一下这些游戏:
玩一下双陆棋、国际象棋以及《乌尔皇室游戏》(Royal Game of Ur)。要注意在这些游戏中掷骰子的方法、棋子的移动方式,以及各游戏的机制是如何与游戏对象交互的。
玩一下《韦诺之战》(The Battle for Wesnoth)以更好地理解什么是回合制游戏,以及什么是RPG游戏。《韦诺之战》的属性驱动数据对象以及其游戏机制生动地阐述了本书所涉及的许多概念。此外,它还有一个活跃社区作为支持,让游戏常玩常新。
亲自玩玩,或者至少看看《吃豆人》(Pac Man)、《大蜜蜂》(Galaga)以及其他经典街机游戏的评测视频。
本书中列出的游戏都是经过专门筛选的,因为它们都是很容易便能接触到的。
本书详细描述了与游戏系统打交道的众多方法。这可能会造成一种感觉:本书中的方法是特别推荐的,但事实并非如此。游戏系统设计师会使用无数方法、技巧和技术来完成他们的工作。事实上,他们所使用的方法实在是太多了,以至于一本书都装不下。本书旨在提供一个起点,展示少量对所有游戏系统设计师都适用的范例方法。我希望并鼓励你继续从其他书、同事和你自己的个人经历中学习更多的技术。有多少游戏系统设计师,就有多少设计游戏系统的不同方法,不断尝试可以帮助你找到自己的风格。
本书的内容
以下是本书各章内容纲要。
第1章:定义游戏和玩家
本章会定义本书中用到的一些重要术语,并对一些核心主题提供说明。
第2章:游戏行业中的职能
游戏行业包含各种各样的学科以及子学科,这可能会让新游戏设计师感到迷惑。本章还会介绍行业中常见的职能。
第3章:学会提问
游戏设计师必须以独特的方式提出问题并诠释答案,本章将帮你重新思考该如何去做。
第4章:系统设计工具
正如你所预期的,游戏行业有着各种各样的计算机软件工具。本章将涵盖你可能会用到的工具类别,以及各类别中最流行的一些工具。
第5章:电子表格基础
电子表格在大多数工作中无处不在,它们对于游戏系统设计师尤其有用。本章将涵盖电子表格的基础知识。
第6章:电子表格功能
本章通过聚焦函数来继续探索电子表格的强大功能。
第7章:把生活提炼进系统
当你仔细观察构成游戏的任何机制时,会发现它们模拟了现实生活的某些方面,即使它们是抽象的。本章将解释如何使用这些抽象事物来创建游戏的模块。
第8章:想出点子
本章将帮你挖掘你的创造性技能,尤其是在“想出新游戏点子”方面。
第9章:属性:创造和量化生活
系统设计师最常执行的早期任务之一,是为游戏对象创建属性。本章将介绍什么是属性以及如何在游戏中创建属性。
第10章:在电子表格中组织数据
一旦开始为你的游戏对象创建属性,你将需要组织并最终分析它们。做这一切的最佳场所就是在电子表格中。本章将介绍如何以一种可用的格式组织你的想法。
第11章:属性数值
本章将讨论如何把属性量化为数值,包括数值尺度以及什么样的数值粒度最适合游戏。
第12章:系统设计基础
本章将涵盖属性权重、有关交织属性的思考、二分查找正确数字以及命名规范等内容。
第13章:范围平衡、数据支点和层次设计
本章会讨论将少量数据对象转变为完整游戏数据集的方法。
第14章:指数增长与收益递减
指数增长是平衡现代游戏的最有效方法之一。本章将介绍我们使用这种方法的原因,并诠释一个公式,你可以用这个公式在游戏中快速创造出几乎无限数量的指数增长的不同形态。
第15章:分析游戏数据
理解游戏整体的一个重要步骤是把它的所有对象放在一起评估,无论是十个还是成千上万个。本章将介绍如何在电子表格中收集数据,并进行数据基础分析。
第16章:宏观系统和玩家参与
你可以用几种不同的难度调整风格来让游戏变得更难或更简单,又或者根据玩家的特殊需求来调整。本章将提供各种方法的高层次概述,并给出在各种情况下使用这些方法以让游戏平衡得当的例子。
第17章:微调平衡、测试和解决问题
游戏设计师的大部分时间不是花在设计上,而是花在平衡、测试和解决问题上。本章将介绍如何让这些重要的工作变得更容易、更高效。
第18章:系统沟通与心理学
游戏可以通过多种方式传达给用户。设计师必须考虑具体的游戏如何向玩家提供信息并从玩家那里接收信息。本章将涵盖与玩家沟通的方方面面。
第19章:概率
现实世界或游戏中的一切并非都是可预测的。然而,尝试理解不可预测性是可行的。本章将向你介绍计算和理解游戏概率的基本方法。
第20章:接下来的步骤
最后一章将为你提供更多游戏系统设计的发展方向。