数据有度:场景时代的内容玩法
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数据有度:场景时代的内容玩法

许秋里 (作者) 

  • 书  号:978-7-121-29494-5
  • 出版日期:2016-08-17
  • 页  数:212
  • 开  本:16(170*230)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:张国霞
这是一本让人脑洞大开的内容玩法书,给新一代叙事者提供了十八般武器。清晰的构架、简洁的语言、坦率的态度,整本书无不流露着新一代互联网原住民颠覆传统的创新基因。
运营无招,数据有度。把握好数据的尺度,把数据做出角度、深度、温度、态度,这是本书的核心。围绕新消费、玩互动、融呈现、变模式这4个维度,本书从场景化叙事聊到用户激励和内容产品经理,分享了内容、传播、团队迎接变革的心路历程。
产品的玩法本身会经历兴衰,但只要人的创新精神在,就可以在新的场景下持续玩好内容。作者的探索与思考,无疑可以给内容运营从业者带来多元启发。
推荐准备从事内容传播和广告策划工作的在校生、互联网产品运营从业者、移动互联网内容创新领域的研究者,以及企业市场和品牌传播从业者参考阅读。
如何让内容更生动、让体验更愉悦,让分享更主动?让本书告诉你。
许秋里,内容运营创新的实践者。
围绕内容创意、技术创意与品牌传播的结合,在《中国传媒科技》等期刊发表多篇文章。
全国职业院校新媒体运营培训班、江苏高校新媒体竞争力培训讲师。
先后担任网易本地项目内容组长、网易新媒体实验室主管。
现为新浪新闻资讯运营副主编、新浪新媒体实验室负责人。
运营无招,数据有度
移动端也能玩转数据可视化、让内容进行游戏化营销、给用户差异化激励、编辑需转型内容产品经理……我们想告诉大家媒介发生了场景革命,技术换了一种方式延伸了我们的感官,而内容的玩法也在悄然改变。
然而还是逃离不了,这只是一本事后诸葛亮的书。
用一种试图伪装为成功学的面貌,去告诉别人新的媒介环境下有一种政治正确的玩法,这并不是我们的路线,也不符合“好好说话”“让内容接地气”的运营初衷。
对我们而言,内容运营的效果是失控的,我们做了不少一不小心火起来的内容策划,也无法知道下一个能在微信、微博上获得广泛分享的是哪个选题。任何一个流行元素,都有其特定时机。
新媒体本身也是一个相对的概念,更新的内容表达方式出来了,原有的操作模式很容易被逐步淘汰。
只有求新的探索本身是不变的技能,它是一种互通的经验,这或许是本书想分享的主要内容。当创新作为一个团队驱动力所在时,这群人不是玩出这个东西,也能玩出另一个东西。我们记录了一年的操作手记,叫作新媒体实验,它的目标是“让新闻更好玩”。
而最好玩的是人。
这不是一本严肃的工具书,带着浓浓的人情味讲着案例背后的故事,意味着书籍本身带有很强的主观性。所以本书主要是骗刚入行的小朋友的,主要写给-1 至2 岁的内容运营人员,适合那些即将在新媒体领域从业的朋友及从事内容运营不到两年的人。
或许他们会更没包袱,新人本来就缺少方法,也就无所谓套路。效果是失控的,运营也没有招数。如果说本书能有一点意义的话,那可能是数据本身。
数据是指未经加工的原始内容素材,它可能是符号、文字、数字、语音、图像、视频或其他载体。书中所描述的内容包装,都在试图讲着一个不变的主题:数据有度。
数据可以根据需要变得有深度、有角度、有温度、有态度,而怎么去改造,则需要我们去掌握使用数据的这个度。

目录

第1部分 新消费
第1章 屏阅读时代 003
 说好的“内容为王”,到底什么算好内容? 005
 门户网站专题中的交互信息图,是怎么做的? 010
 移动阅读以屏为单位,内容消费习惯变了吗? 019
 当HTML5 页面遇上数据可视化,会发生哪些反应? 024
第2章 新闻游戏化 031
 资讯获取是娱乐需求,要吸引用户主动来用 033
 游戏服务内容,趣味性和主题鲜明要相互统一 035
 体验中有目标达成,是游戏型可视化的关键 039
第3章 场景化叙事 043
 场景化叙事:形式服务内容,图片构建故事 046
 保持用户想法和新闻故事的逻辑推进同步 049
 故事化呈现:设计好包袱,让资讯变得有趣 053
第2部分 玩互动 059
第4章 萌拟人化 061
 拟人化,和枯燥单一的概念化展示说“再见” 064
 体验型“萌拟人化”带你体验内容场景 067
 自述型“萌拟人化”可视化让内容有感情 068
第5章 用户激励 073
 激励型新闻产品能激活时政新闻的“睡眠用户” 075
 差异化的用户阅读结果体验促进产品分享 078
第6章 动画视频 081
 选题:话题越抽象,越有动画解析的必要 084
 传播:有趣、有干货、有卖点才能传播得更远 086
 策划:要从话题和角度上考虑其可复用性 088
第3部分 融呈现 093
第7章 音频 095
 H5 交互策划是多媒体报道在移动端的再现 098
 音频能渲染报道的氛围,起到画龙点睛的效果 100
 使用音频能有效补充信息,弥补篇幅的局限性 103
 音频在该位置出现时,需确保有效且必需 105
第8章 交互 109
 长信息图的手机阅读需要上下拖拉,逻辑性较差 112
 Gif 动画能使用户一屏浏览完多维度内容 114
 H5 交互专题需要保证页面切换的强逻辑性 116
 以时间为自变量,让其他数据随之变化 118
 地理关系也是切割可视化内容的重要方式 120
 巧妙设计按钮和过渡页浮层来补充内容逻辑 122
第9章 角度 127
 找好带动专题逻辑的小角度,突出新闻干货 130
 小角度解构大背景,避免相近的选题同质化 132
 跳出常规解读,提供角度引导用户自己思考 134
第4部分 变模式 141
第10章 修改和再修改 143
 数据的选择要权威,图例、图注的呈现要准确 146
 数据的选用要尽量新、近,且跟叙事主题统一 147
 多组不同维度的数据构成一个图,分别注明来源 148
 数据的叙事层次推进,需符合主题逻辑的演绎 150
 通过颜色、形状、大小的不同来区分多维度逻辑 152
 数据展示的主要信息或趋势,需要和主题相吻合 154
第11章 不增加阅读成本 157
 可视化是为了炫技还是为了更好地传递信息? 159
 做可视化如果要保持一个初衷,那是什么? 161
第12章 内容产品经理 165
 内容产品化,数据新闻团队协同作业是必需 167
 报道融合化,富媒体专题要求编辑多元把控 168
 技能多元化,采编和原创的外延发生着变化 170
 资讯社交化,渠道多元推动编辑有传播意识 172
 新闻游戏化:议程设置需要更加重视产品体验 174
附录 头脑风暴,需要三个人玩 177
后记 创新,最好玩的是人 185

读者评论

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