游戏数值百宝书:战斗数值实战(双色)
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游戏数值百宝书:战斗数值实战(双色)

  • 书  号:9787121509384
  • 出版日期:2025-08-01
  • 页  数:
  • 开  本:
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:博文小编
由于数值设计是游戏战斗体验的隐形规则,因此本书聚焦这一核心领域,为读者提供纯战斗向的数值系统化实战指南。本书通过《黑暗之魂》Boss 韧性值、《英雄联盟》技能连招框架等经典案例,深度拆解战斗数值如何以简单规则构建策略深度:从角色基础属性公式、技能伤害链式模型到动态难度曲线设计,完整呈现战斗规则背后的数学架构。
书中独创“目标-验证”设计框架,配套多套模块化工具(如属性成长计算表、职业平衡测试模板、战斗时长验证脚本等),所有案例均基于真实项目脱敏重构,完整呈现战斗数值的构建过程。
《游戏数值百宝书:战斗数值实战》专为战斗系统策划、动作/MMO 开发者及游戏专业学生打造,跳过冗余理论,直击“公式推导-参数调优-风险规避”全流程。随书附赠数字资源包,帮助读者将数值设计从“经验试错”升级为“可复用的体系化方法”。
袁兆阳:具有12年游戏从业经验,2009年步入游戏行业,先后在蓝港在线、欢乐互娱、巴别时代、奇点境界、盛趣游戏等多家游戏公司担任游戏运营、资深数值策划、主策划等职位。参与《神兽OL》《街机三国》《英雄神殿》《放开那三国》《核心元素》《我的怪物》《皇者》《传奇天下》等多款游戏的研发工作。精通游戏数值策划领域知识且乐于分享,从业期间在多家公司担任游戏数值培训导师,培养出多位数值领域“新贵”。此外,他极擅长游戏整体反推,先后有多篇游戏反推文档广受追捧,获得一致好评。

在游戏开发的世界里,数值是沉默的造物主。它不似美术的视觉冲击,没有剧情的情绪共振,却悄然决定着每一次挥剑的重量、每一场对局的胜负、每一段成长的节奏。十年间,我看着无数团队在战斗系统的深渊中挣扎——技能连招的伤害溢出导致职业失衡,Boss 的韧性阈值设置失误让玩家集体卡关,角色成长曲线的陡峭转折引发大规模玩家流失……这些教训背后,往往藏着一个被忽视的真相:优秀的战斗设计,本质是数值规则的精妙编织。
市面上关于游戏设计的著作,大多将笔墨倾注于玩法创新或叙事艺术中。当新手策划打开Excel,面对上千行属性参数时,依然不知该从何处推导第一个公式;当资深开发者为新角色设计技能倍率时,仍在感性与理性之间反复摇摆。这种困境催生了本书的诞生——它不试图覆盖游戏设计的全貌,而是像手术刀般精准切入“纯战斗数值” 这一垂直领域,将晦涩的数学语言转化为可复用的设计范式。如果你是一名刚入行的新手策划,那么本书会帮助你避开我曾踩过的坑;如果你已是资深开发者,那么书中关于动态平衡验证和自动化测试的案例,或许能打破你的思维定式;如果你只是独立游戏团队的一员,通过模块化工具,以极低成本构建不逊于商业大作的策略深度。
本书的每一个结论都诞生于血泪教训。为保护商业机密,书中案例对真实项目数据进行脱敏与重构,但核心逻辑完全复现开发现场:将《黑暗之魂》的韧性系统拆解为可调节的受击硬直公式,将《英雄联盟》的技能衔接抽象成伤害链式模型,而看似玄妙的“打击感”背后竟是受击动作时长与伤害数值的精密耦合……这些洞察将伴随着模块化工具逐步展开。当你用附赠的“属性梯度计算表”推演战士与法师的成长差异时,当你在“技能释放模拟器”中看到 DPS 曲线随着冷却时间微调而波动时,那些曾令人望而生畏的数值迷雾将逐渐散去。本书建议先通读第 2 章构建全局框架,再随实战需求跳转至技能、职业或Boss 设计的专项章节。书中所有模块化工具均提供“基础版”与“进阶版”使用指引,因此哪怕你从未写过代码,也能从最简单的 Excel 公式切入,逐步掌握自动化验证的精髓。
这不是一本读完即可束之高阁的理论手册。随书提供的 Excel 模板,正是为了将“体系化设计”的理念植入工作流:用动态公式替代手动填表,用自动化验证取代经验试错。即使你从未接触过编程,也能通过案例文档中的分步指南,亲手为虚拟角色注入数值灵魂。
本书的完成离不开行业同仁的支持。感谢多位资深数值策划在百忙中提供案例审校,你们的反馈让内容更加严谨;感谢我的团队在 Demo 开发中验证了书中的理论模型;最后,感谢每一位读者,你们的热情与批判性思考是游戏行业不断进步的源泉。
数值设计是一门艺术,亦是一门科学。它需要数值策划者既像数学家一样缜密,又像心理学家一样洞察人性。本书并非万能钥匙,但它希望为你点亮一盏灯,照亮从理论到实战的每一步。无论你是想设计一款让玩家沉浸其中的游戏佳作,还是探索数值背后的逻辑之美,愿这本书成为你案头常备的“百宝书”。

目录

第一章 数据可视化的基础概念 / 11.1理解游戏的本质21.1.1 游戏的定义与特征31.1.2 游戏体验的核心41.1.3 游戏设计原则51.1.4 游戏设计的实现61.2数值的本质81.1.5 数值的定义与构成81.1.6 数值与游戏体验的关系101.1.7 数值设计的原则与应用121.1.8 从数值回归体验141.3连接设计理念与玩家体验的桥梁:数值策划151.1.9 三大核心方向161.1.10 协作与支持171.1.11 挑战与解决方案181.1.12  第2章 游戏框架要素 / 212.1一个目标222.2三个系统262.1.1 玩法系统272.1.2 成长系统312.1.3 经济系统362.3商业化432.1.4 商业化模式432.1.5 商业化策略45总结46 第3章 战斗系统的数值设计 / 483.1属性定义483.2战斗框架543.1.1 战斗流程543.1.2 公式定义583.3角色数据管理623.1.3 平衡性设计633.1.4 全局属性成长683.4怪物数据管理943.1.5 怪物属性设计953.1.6 怪物分类与权重设定963.1.7 怪物属性计算99 第4章 成长系统的设计 / 1044.1角色成长(单角色成长)1044.1.1 角色基础1054.1.2 角色升级1074.1.3 角色技能1084.1.4 角色培养1124.2卡牌成长(多角色成长)1234.1.5 卡牌基础1234.1.6 卡牌等级(小颗粒度)1304.1.7 卡牌进阶(中颗粒度)134卡牌升星(质变)138 第5章  辅助成长体系/1455.1装备成长(替换式成长)1455.1.1 装备基础1465.1.2 装备强化1555.1.3 装备升星1605.1.4 装备宝石1625.2坐骑成长1705.1.5 坐骑基础1715.1.6 坐骑升1755.1.7 坐骑升星178 第6章 数值的平衡性验证/1906.1职业成长模拟器1906.1.1 成长模块设计1916.1.2 模块计算1966.2角色与怪物的数值验证2046.1.3 数值验证过程2056.1.4 平衡性优化方案2076.3职业间的数值验证2086.1.5 职业间 pvp 数值验证2086.1.6 单角色与多角色对比分析210 第7章 数值设计的智能化进程/2157.1数值模块化2157.2自主生成数值系统(PROCEDURALGENERATION)2177.3从模块化到自主生成的未来219

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