这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。
游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
首本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍!
汇集国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识!助你成为下一个经典游戏的创作者!
前言
欢迎阅读本书。笔者有多年游戏设计方面的经验,并在多所大学担任过游戏设计课程的教授,其中包括南加州大学的互动媒体和游戏专业、密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业等,本书便是基于本人多年的专业经验编写而成的。
本前言主要介绍本书写作的目的、内容以及本书的使用方法。
本书的写作目的
本书的写作目的非常明确:提供读者成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的工具和知识,我尽可能地将所有的相关技能和知识都纳入了本书。与其他教程类的书籍不同的是,本书结合了游戏设计的原则与数字开发(也就是计算机编程)内容,并将两者融入互动原型中。随着性能先进同时又简便易用的游戏开发引擎的出现(比如Unity),原型构建正变得前所未有的简单。而且,学会原型开发也有助于你成为一名更优秀的游戏设计师。
第Ⅰ部分:游戏设计和纸面原型
本书的第Ⅰ部分介绍了游戏设计的不同理论和分析框架,这些内容在早年出版的一些书籍里均有涉及。本部分介绍了一种将这些理论结合并拓展延伸的方法——四元分层法。四元分层法探究了与互动体验设计相关的决策内容。本部分同时含纳了不同游戏设计原则的挑战难度,阐述了纸面原型的设计过程、游戏测试和迭代设计。这些具体的信息和知识将有助于读者成为合格的设计师。
第Ⅱ部分:数字原型
本书的第Ⅱ部分介绍了编程的内容。该部分的编写基于我作为教授多年为零基础的学生授课的经验,我在课堂上也使用这些内容教导学生如何利用数字编程表达自己游戏设计的理念。如果你此前没有学过任何编程或开发的相关知识,也没有任何经验的话,那么本书第Ⅱ部分的内容就是为你量身定做的。如果你此前有过一定的编程经验的话,那么你也可以学到几个编程的小窍门,了解到一些不同的编程方法。
第Ⅲ部分:游戏原型实例和教程
本书的第Ⅲ部分围绕多种迥异的原型教程展开,你能学习到不同类型游戏的开发方法。该部分内容的主要目的是:通过展示不同类型游戏的开发方式,借此展现开发游戏原型的最佳办法,并且这些知识将为你将来的工作打下良好的基础。市场上其他图书的教程多数只介绍一种类型的教程,篇幅长达上百页。相比之下,本书的教程种类繁多,短小精悍。虽然没有那些书籍的单个教程内容详尽,但是我认为学习不同类型的教程更有助于读者将来自己准备项目开发。
第Ⅳ部分:附录
本书包含了一些很重要的附录内容,值得在这里提一下。我将书中多次提及的信息,以及我认为读者阅读后有可能想要再次查阅的内容放在了附录内,因此本书的附录并不是通篇重复的内容,也不需要读者翻阅不同章节寻找。附录A是运用Unity创建游戏项目的步骤。附录B“有用的概念”是篇幅最长的附录,虽然该附录的名字十分平庸,但是我认为你以后会经常来查阅这部分的知识。“有用的概念”里集合了我个人在游戏原型开发上经常使用的技术和策略。附录C囊括了所有有用的网站参考链接。在互联网上想要找到自己需要的信息总是很难,本附录列出的网站则是我经常使用的。
数字原型:Unity
本书提到的所有数字游戏实例均基于游戏引擎Unity 和C#语言。我在讲授数字游戏开发和互动体验课程上有十多年的经验,在我看来,目前为止Unity是学习游戏开发的最佳工具,C#语言则最适合原型设计师学习。虽然现在也有一些开发工具不需要使用者具备任何编程技术(比如Game Maker和Game Salad),但是Unity的资源包更灵活多变,并且基本上都是免费的(Unity的免费版本包含付费版本的大多数内容,本书通篇用到的Unity也都是免费版本的)。如果你真的想学习游戏编程,那么Unity是你的最佳选择。
同样,有一些编程语言要比C#语言更容易使用。过去我教过学生ActionScript和 JavaScript,但这么长时间以来C#的灵活性和强大的功能一直让我印象深刻。学习C#不仅是学习简单的编程,更是学习编程的方法。JavaScript对使用者在编程时的严谨性要求不高,可我发现这实际上会减慢开发的速度。C#在这方面则要严格得多(通过强类型变量等内容),这不仅有助于使用者成为更出色的程序员,同时也会提升编程速度(比如强类型提供代码自动完成的提示,让使用者更快速、准确的编程)。
本书面向的受众群体
市面上有很多关于游戏设计书籍,也有很多关于编程的图书。本书的宗旨就是填补游戏设计和编程之间的缺口,将两者联系起来。随着像Unity的游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型就变得极为重要。本书能帮助你:
如果你有兴趣致力于游戏设计领域,但是从未学过编程,那么本书是你的最佳选择。第Ⅰ部分介绍了几种不同的游戏设计理论,以及探索设计理念的办法。第Ⅱ部分教授零基础读者学习编程,了解面向对象的类体系。自从我担任大学教授以来,我的课程主要都是教授没有编程学习背景的学生学习游戏编程。我将自己的所有教学经验提炼浓缩至第Ⅱ部分内容中。第Ⅲ部分阐述了不同游戏类型的八种游戏原型开发方法。每一种方法都能快速地把概念转变成数字原型。第Ⅳ部分的附录列举了游戏开发和编程的概念,提供了扩展学习的资源。附录B“有用的概念”里有很多深入探究的内容,接下来的很多年里你也会经常用到这部分内容。
如果你有过编程经验,同时对游戏设计感兴趣,那么本书的第Ⅰ部分和第Ⅲ部分对你最有用。第Ⅰ部分介绍了不同的游戏设计理论和探索设计理念的办法。第二部分介绍了C#语言,以及如何在Unity环境中运用C#,你可以跳过这部分内容。如果你熟悉其他编程语言,那么你就会发现C#和C++很相似,同时带有Java的一些高级功能。第Ⅲ部分阐述了不同游戏类型的八种游戏原型开发方法。用Unity开发游戏和用其他游戏引擎开发截然不同,因为许多元素都是在编程外进行设计的。本书中举出的每一种原型实例都最适合用在Unity上,并且开发速度都很快。你也应该仔细阅读附录B,该附录含纳了不同开发概念的详细信息和内容,值得你翻阅查看。
FixUpdate() 因该改为 FixedUpdate()
shieldLevel = Mathf.Min(value,4); 中的shieldLevel应改为 _shieldLevel。
void Update(){}代码块中缺少与“隔一定时间后,让升级道具渐隐”和“根据默认值,升级道具可以存在10秒钟”有关的代码。
缺少 u 的相关定义,应该是 float u = (Time.time - birthTime - lifeTime) / fadeTime;
void Start(){}代码块中第三行deck.Shuffle应改为Deck.Shuffle