游戏设计梦工厂(第5版)
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游戏设计梦工厂(第5版)

  • 书  号:9787121519161
  • 出版日期:2026-02-01
  • 页  数:
  • 开  本:
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:博文小编
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。第5版是其全面升级的重磅新版。这本面面俱到的游戏设计图书贯彻“以游玩体验为核心”的理念,从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,最后到游戏的打磨、制作和发行。本书覆盖游戏设计的每一个知识、技能模块,适合处于不同阶段的游戏设计师阅读。辅以思考、练习、知名设计师的现场访谈,特雷西指导有志掌握一门设计方法的学生按部就班地探索游戏,发现自己的潜能和志趣,最终踏上游戏设计师之路。
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Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着近三十年的游戏从业经验。最近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了lndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy教授是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的奠基人之一,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名居首的游戏设计项目。

译者简介
落日间是一个专注于电子游戏跨学科探讨的媒体实验室品牌,致力于回答“何为游戏”与“游戏何为”的问题。它通过非学术化的写作,扩展电子游戏与其他领域的关联,例如研究游戏的严肃性谱系、游戏与生成式音乐的互动设计、电子游戏在中国当代艺术场域的展现历史,以及游戏与文学形态的生成关系等。该组织还发布了如《短游戏宣言》《电子游戏的十二幅面孔》等思考性作品,并强调在理论学习中保持批判性转化,避免教条化或庸俗化倾向,倡导不断丰富理论工具并反观自身经验。
自二十年前我写本书的第1版以来,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化,新的平台、新的市场及新的游戏类型不断涌现。今天,似乎每个人都在玩游戏,到处都有人在玩游戏。在这个不断变化的世界中,我看到了一件不变的事情,那就是有创造力的游戏设计师需要意识到在这些新平台上游戏发展的潜力。
因此,我撰写了本书的二十周年纪念版,它依然聚焦于学习“以游玩体验为核心”的游戏设计与迭代流程,但同时会加入一些近期游戏行业发展所带来的新技术和新想法,以及一些新生代游戏设计师的观点。这些新生代游戏设计师身处行业前沿,面临着如今游戏设计行业的挑战和机会,这些设计师包括Jane McGonigal、Ian Dallas、Daniel Cook、Wren Brier、Derek Yu、Shawn Alexander Allen、Elizabeth LaPenseé、Mary Flanagan、Bruce Straley、Neil Jones、Anna Anthropy、Chirstina Norman,等等。这个版本还包括了一些新的专栏内容,关于在创意过程中使用人工智能,通过设计游戏和叙事节拍创造怦然心动的时刻,建立一支具有包容性的团队,设计创新的移动端游戏和虚拟现实内容,关于艺术游戏和社交游戏,还有关于优化游戏的技术,以及如何利用数据统计指标来获得最佳的玩家游戏体验。
回想起我写本书的第1版时,业内有一个观点:游戏设计是教授不了的。对于游戏设计的技巧和窍门,你要么天生擅长,要么就不是这块料。不用说,我是不同意这个说法的。二十年转瞬即逝,这种说法已经不复存在。现在,游戏设计专业(比如我在南加州大学所创建的)已经被认为是创新思想和创新人才的孵化器。在这样的项目中对学生进行训练,并结合最好的实践练习,他们就能成为在多样化的团队中工作、有强大的设计能力,并懂得如何创造有趣的游戏机制的创造型人才。职业技校、美术学院,甚至人文、艺术、科学等领域都设立了相关游戏项目。游戏设计无处不在。
不仅如此,如今每个人都在参与游戏设计。如今,学生们通过构建游戏《我的世界》(Minecraft)或《罗布乐思》(Roblox)等学习艺术、编程、历史,甚至环境保护之类的事物。他们对游戏的热爱,正在引导他们掌握系统思维、程序化逻辑等关键技能。他们在修改游戏、制作游戏、游玩游戏,并在过程中学习,而这些活动的界限早已变得模糊且不再重要。再过二十年,当这些孩子成长为成人之时,他们将创造什么样的游戏?他们将如何运用游戏系统探索世界?我已经迫不及待地想要见证未来的到来。
在我写本书的前几个版本的过程中,跟着我学习游戏设计的学生已经用他们的天赋和愿景彻底震撼了我。他们已经为游戏行业的美学设立了新的高度,他们深度参与的变革将会定义下一代游戏体验。如今,我所看到的行业中的游戏,尤其是实验游戏和独立游戏,让我坚信游戏在文化上、创意上和商业上的革新才刚刚开始。
我为自己能够成为这场游戏变革中的一分子,并将看到本书能够启发许多人去追求创新的游戏设计而感到无比激动。我只希望读到这个新版本的学生和设计师可以和过去二十年的人们一样,激情澎湃,忘我投入。
游戏开始!

目录

第 1 部分 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的角色玩家的拥护者
热情和技能
以游玩体验为核心的设计流程
为创新而设计
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
让玩家投入
部分之和
定义游戏
超越定义
第3章 形式元素的运用
玩家
目标
规程
规则
资源
冲突
边界
结果
第4章 戏剧化元素的运用
挑战

故事设定
角色
故事
世界构建
戏剧弧线
第5章 运用系统动态
游戏作为系统
系统动态
微调游戏系统
第2部分 设计一个游戏
第6章 构思
灵感来自何处
约束与创造力
头脑风暴
其他方法
修改和优化
把创意转化成游戏
想法与设计
第7章 原型制作
制作原型的方法
为你的游戏创意制作原型
专栏:万智牌的设计进化
把实物原型做得更好
超越实物原型
第8章 软件原型制作
软件原型的种类
设计操控方案
选择视角
有效的界面设计
原型制作的工具
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
主持一场游戏测试
游戏测试的方法
游戏矩阵
记笔记
数据收集
测试特定受控场景
快速迭代测试和评估
游戏测试实践
第10章 功能性、完备性和平衡性
你要测试的是什么
你的游戏具备功能性吗
你的游戏内部完备了吗
你的游戏平衡吗
平衡游戏的技巧
第11章 趣味性和易用性
你的游戏有趣吗
改进玩家的选择
趣味性杀手
超越趣味性
你的游戏是否易用
第3部分 像游戏设计师一样工作
第12章 团队结构
团队结构
发行团队
团队概述
一切为设计
团队建设
团队沟通
游戏行业中的工会组织
第13章 开发的阶段和方法
定义阶段
使用敏捷开发
敏捷项目规划
第14章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格和电子数据表
概念美术图
游戏描述
设计文档的格式
内容
宏观设计
第15章 理解游戏产业新趋势
游戏业的规模
分发平台
游戏玩法的类型
发行商
开发商
游戏发行业务
第16章 向游戏行业推销你自己和你的想法
先找一份工作入行
提案你的创意
独立开发

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