游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划
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游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划

袁兆阳 (作者) 

  • 书  号:978-7-121-41753-5
  • 出版日期:2021-08-24
  • 页  数:272
  • 开  本:16(170*240)
  • 出版状态:上市销售
  • 维护人:张慧敏
纸质版 ¥89.00
本书是游戏行业首本以游戏研发路径为顺序,以数值策划为视角,剖析游戏数值设计的书籍。无论何种游戏,数值的构建都会经历前期准备、战斗数值、经济数值、复盘和商业化这5 个标准步骤,本书的前6 章非常适合游戏行业相关从业者、独立游戏制作人理解和学习游戏数值的制作和设计理念。随着游戏行业的发展和成熟,游戏数值的设计也趋于规范和标准化,本书的后两章则为未来“流水线”式数值设计的规范化提供了更多的思路和设计标准。
游戏行业首本以游戏研发路径为顺序,以数值策划为视角,剖析游戏数值设计的书籍。
前 言
数值策划从游戏策划中分离出来,并独立成为一种专职工种,是时代发展的产物,也是行业更加成熟的标志。笔者创作此书的本意是试图为游戏行业的成熟化、游戏质量的精品化道路提出一套比较可行的数值研发流程化方案,一种解读数值架构的方法和一份模块化生产游戏数值的思路,帮助那些想要制作精品游戏的人了解游戏数值,读懂数值架构,为那些奋斗在一线的游戏研发者提供一些具体的、“有可行性”的数值方法论。
其实,这也是笔者多年来从事游戏研发工作的经验总结。本书首先介绍游戏数值流程化的5 个步骤:准备工作、战斗数值、经济数值、数值复盘、商业化。然后使用数值可视化的方式解读游戏数值带给玩家的游戏体验。最后重点描述数值模块化对于游戏数值的重要意义。
如果你是刚入门或期望转职为游戏数值策划的从业人员,本书的前6 章内容可以帮助你快速入门,了解游戏数值的制作流程,完成游戏数值层面的所有工作;如果你已经有了一定的数值策划从业经验,第7 章数值可视化则可以帮助你更清晰和直观地了解不同游戏数值所带来的差异化游戏体验;第8 章数值模块化主要讲述笔者对游戏数值的一些认知和经验,也希望可以为数值策划的未来带去一些新的设计思路和拓展方向。
在阅读本书时,可以选择一款自己比较熟悉的游戏,利用书中所描述的各种方法亲自尝试制作游戏的数值体系,通过实际操作加深对游戏数值的理解。
你也可以选择一些当前市场上比较成熟的游戏模块,为这些模块构建一套属于自己的数值架构,汲取他人成功的经验,为后续游戏数值的制作提供一份宝贵的数值资料。
诚望本书可以帮助每一位有梦想的“游戏人”一一让游戏数值不再成为制作游戏的瓶颈,让美好的构想可以完美落地,最终成功制作出真正的“精品游戏”。
最后,感谢父母和家人的支持和陪伴!感谢好友吴郁君、黎湘艳、刘震方、段延明、田晓东、朱元晨、刘帅、李鑫为本书作序和写推荐语!感谢张慧敏、石倩等编辑对内容的建议及帮助完成全书校对和修改!感谢盛趣游戏培训师团队为创作本书所提供的契机!
作 者
2021 年6 月

目录

目 录
第1 章 数值流程化 001
1.1 第一步:准备工作 002
1.2 第二步:战斗数值 003
1.3 第三步:经济数值 004
1.4 第四步:数值复盘 005
1.5 第五步:商业化 006

第2 章 构建数值的准备工作 007
2.1 游戏类型 007
2.2 游戏题材 014
2.3 游戏三维 017
2.3.1 玩家视角的游戏三维 017
2.3.2 策划视角的游戏三维 018
2.4 目标游戏 023

第3 章 游戏的战斗数值 025
3.1 属性定义 026
3.1.1 通用属性 026
3.1.2 非通用属性 033
3.2 战斗框架 034
3.2.1 战斗流程 035
3.2.2 公式定义 042
3.3 能力量化 056
3.3.1 初探平衡性 057
3.3.2 养成体系 064
3.4 人工智能(AI) 088
3.4.1 基础应用 089
3.4.2 高级应用 093
3.4.3 再遇平衡性 096

第4 章 游戏的经济数值 104
4.1 经济模式 105
4.1.1 封闭经济 107
4.1.2 市场经济 108
4.1.3 计划经济 111
4.2 经济流转的媒介 116
4.2.1 货币 117
4.2.2 资源 121
4.2.3 宝箱 125
4.3 经济框架 127
4.3.1 I/O 结构 128
4.3.2 消耗模型 134
4.3.3 产出模型 145
4.4 价值体系 162
4.4.1 定义价值 164
4.4.2 性价比 168
4.4.3 游戏深度 175

第5 章 游戏数值的复盘 178
5.1 经济复盘 179
5.1.1 产出复盘 180
5.1.2 消耗复盘 181
5.1.3 资源盈缺 182
5.2 养成复盘 185
5.2.1 等级复盘 185
5.2.2 成长复盘 188
5.2.3 解读数据 192
5.3 战斗复盘 195
5.3.1 玩法复盘 196
5.3.2 平衡性复盘 199

第6 章 游戏的商业化 205
6.1 商业定位 206
6.1.1 基本数据指标 207
6.1.2 付费测算 210
6.2 商业策略 211
6.2.1 基本形式 212
6.2.2 运营五步法 216
6.3 商业化复盘 218
6.3.1 充值复盘 219
6.3.2 消耗复盘 221

第7 章 数值可视化 224
7.1 游戏设计理念 225
7.1.1 节奏感 225
7.1.2 仪式感 228
7.1.3 心流 229
7.2 阶段目标 230
7.3 数值可视化 234

第8 章 数值模块化 238
8.1 数值模型 239
8.2 构建数值模型的方法 242
8.2.1 定义参数 244
8.2.2 数据调用 246
8.2.3 模型运算 247
8.3 模块化 249
后记 252

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