Unity 作为一个成熟的游戏引擎,其设计和使用都是有层次的。本书共 13 章,第 1 章至第 3 章为基础知识部分,主要介绍 Unity 的基本操作、基本概念、编写脚本的方法、导入和使用资源的方法,学完这部分内容后,你已经可以做出很多有趣的小游戏了。第 4 章至第 11 章主要介绍 Unity 重要的系统模块、功能,包括物理系统、UI 界面系统、动画系统、3D 数学基础、场景管理、导航系统、着色器系统、打包与发布等,读完以后可以掌握高级的开发技术并解决实际问题。第 12 章和第 13 章是两个有代表性的 Unity游戏示例,一个是 3D 跑酷游戏,另一个是 2D 的弹球游戏,综合展示了 Unity 的大部分功能,具有较强的代表性。除了这些内容,每章都会有一些小的示例,以方便大家实践并理解具体概念。由于实例部分的内容操作流程较多,不易用图文展现,本书还特别附赠了视频教程来方便读者学习。
本书适合广大 Unity 初学者入门时使用,也适合 Unity 用户查阅和参考软件具体的使用方法、注意事项等,所以也可以作为一本 Unity 的参考手册使用。
Unity入门全面教程,丰富的实例精粹,配套教学视频等丰富资源,不进培训班,真正实现完全自学 !
马遥:
从高中时代就开始制作“文曲星”游戏,就此踏入游戏开发的世界。曾在像素软件公司开发大型网络游戏《寻仙》,创业时期曾主持开发多款手游和HTML 5游戏。后期专注于高性能游戏服务器的设计。平时喜欢研究动态语言和算法,擅长讲解复杂的算法和概念。Practical Game AI Programming 译者。目前专业从事游戏开发教育,教授Unity引擎的使用,希望带领更多人走进游戏开发的世界。
陈虹松:
拥有多年一线游戏开发工作经验,对Gameplay设计与实现的相关内容有着深入的理解,特别是动作游戏与回合制游戏。擅长分析游戏开发中的疑难问题。工作中的“填坑侠”,团队中的“万事屋”。参与项目有《次元召唤师》,《悠唐天下》等。希望把Unity理论与实践中的关键问题总结出来,让新手少走弯路,老手也能作为参考。
林凡超
拥有8年游戏行业研发经验,项目曾获得全球iOS Feature推荐。客户端与服务器兼修,擅长游戏框架设计。曾在龙渊网络、酷咔数字、维京游戏等多家著名游戏公司担任主程职位,对于行业发展及项目研发有较为深入的了解。擅长UE与Unity 3D等主流引擎,对多种游戏类型均有深度研究,参与过《兰空VOEZ》、《雾霾之下》、《禽兽三国》等项目。
Unity 引擎已经流行了很多年,时至今日,可以说已经进入了成熟期。进入了成熟期的 Unity一直在保持平稳而持续的更新节奏,但是官方资料和文档的更新并不是很及时,特别是对广大国内游戏开发者来说,官方迟迟没有推出中文文档,这对学习 Unity 来说就形成了不大不小的阻碍。
除官方资料外,目前市面上也有大量 Unity 的相关书籍和学习资料。但现在新手学习 Unity的最常见途径是通过视频,这种新的学习方法值得推广,笔者自己也做过一些免费的视频教程。
不过,视频教程、图文教程有一个很大的弊端,那就是知识碎片化、难以形成体系,这导致学习者在一些重要的细节上不知其所以然。笔者认为学习时间可以碎片化,但知识体系是不能碎片化的。
本书的几位作者在阅读 Unity 官方文档时曾受到过很大的启发,官方文档中的一些原理和注意事项对我们的帮助尤其大。例如,在介绍动画系统、物理引擎的相关概念,以及场景拆解合并的内容中,都包含了很多极其有用却容易被忽略的信息。我们在游戏开发工作中对引擎的一些错误使用,其实都源于我们对引擎理解得不完整,而这些问题在官方文档中都已经有过提示和讲解。
一直以来,我们都渴望将这些帮助过我们的、精华的知识分享给所有开发者。这次电子工业出版社给了我们一个难得的机会,让我们可以编写一本适合 Unity 初学者的具有比较完整的知识体系的书籍,所以我们满怀热情地开始了这本书的编写工作。本书既可以作为初学者的入门书籍,又可以作为进阶者查阅知识点的资料。
专为Unity初学者量身打造
本书面向 Unity 的初学者,无论是对 Unity 一无所知的初学者,还是有一定基础、想要了解更多知识的 Unity 用户,都可以从书中轻松获取需要的内容。
图书结构科学合理
凭借深入细致的市场调查和研究,我们针对 Unity 初学者的特点和需求,精心安排了适合的学习结构,通过将知识点和实例相结合帮助读者轻松、快速地学习。
学练结合,理论联系实际
本书以实用为宗旨,大量知识点都力求贴近实战,并提供了众多精彩且颇具实用价值的综合实例,希望能帮助读者轻而易举地理解重点和难点,并有效地提高动手能力。
配有精彩、超值的教学视频
本书附赠配套教学视频,让读者学习知识更加轻松自如!
本书在编写过程中遇到了很多困难,但最终在“皮皮关”的老师们的通力合作之下顺利完成。在此特别感谢本书的组织者杨奕,吴江川、黎大林、伍书培、沈琰也为本书贡献了部分内容。最后还要感谢电子工业出版社的孔祥飞老师,没有他的敦促与细心审校,本书肯定难以完成。
由于编者水平有限,书中的错误和疏漏在所难免,如有任何意见和建议,请读者不吝指正,感激不尽。
本书256页的第1段代码与下面的效果描述不符
书中代码的效果为物体绕着世界坐标旋转而非书中所描述的绕物体自身相对坐标旋转
经过我的研究和搜查发现,其问题在于四元数基于矩阵乘法运算,其左乘和右乘结果不同
体现在unity里就是
物体绕着世界坐标轴旋转:transform.rotation = smallRotate transform.rotation;
物体绕着局部坐标轴旋转:transform.rotation = transform.rotation smallRotate;
同时先前定义的Quaternion.Euler(v, h, 0)要变为Quaternion.Euler(0, h, v)
这里附上我改动之后的代码
void Update()
{
float v = Input.GetAxis(“Vertical”);
float h = Input.GetAxis(“Horizontal”);
Quaternion smallRotate = Quaternion.Euler(0, h, v);
transform.rotation = transform.rotation smallRotate;
}
增加沿自身Z轴旋转的代码(只为了测试,实现很简陋)
void Update()
{
float v = Input.GetAxis(“Vertical”);
float h = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float z = 0;
if (Input.GetKey(“q”))
z -= 0.1f;
else if (Input.GetKey(“e”))
z += 0.1f;
Quaternion smallRotate = Quaternion.Euler(z, h, v);
transform.rotation = transform.rotation smallRotate;
}
对于评论区的辱骂和不尊重行为,我深刻地为作者抱不平,这是作者的一整本心血,出发点是帮助读者学习unity,即使写的再烂,也不应该被这样滥贬,缺点确实是有的,对于初学者,长篇大论但又不简洁明了的描述只会让读者自乱阵脚不知从何学起,逻辑性这一点也有问题,不过优点也有,就是基础内容齐全,很适合作为unity“字典”,当有不记得的快捷键或其他基础知识可以进行翻阅查找,评论需要客观,不要就物论人,这样的社区风气才是进步的,非倒退的。
我的下载只有40kb/s啊!如何提速啊?
这本书的实例特别恶心,没一定基础看起来真的特别费劲,建议千万别入手。看B站视频都比这学得快,至于书中的内容,还没有Unity3D手册详细。玛德入门选择了这本书,我差点**,书上的实例特别是后面实例章节,特别粗糙,有很多地方断档。不过这本书要是能把后面项目给成功复现了,那也算对Unity有一定程度熟悉了。
请问电子版书怎么弄